Blog Feed

Just Cause 2 Обзор.

В 2006 году шведская компания Avalanche Studios выпустила Just Cause — sandbox-игру, главными достоинствами которой считался открытый игровой мир и способность мгновенно оседлать мотоцикл, зацепившись за него метательным крюком во время прыжка с парашютом. Вторая часть Just Cause очень похожа на первую — в идеологии и эстетике разработчики ничего менять не стали, мы по-прежнему играем за агента ЦРУ Рико Родригеса, вырывающего тропический остров из когтей очередного диктатора (маленький неприятный тип с хамелеоном на плече).

На левой руке у Родригеса — крюк на гибком тросе, за спиной — парашют (который во время полета можно раскрывать и закрывать сколько угодно раз), появились новые способности вроде умения висеть на переднем бампере движущегося автомобиля (или на шасси вертолета) и расстреливать высовывающихся из кабины врагов. Самим крюком теперь можно сцеплять вместе два любых произвольных объекта (см. нашу врезку), что открывает перед Рико фантастические возможности для хулиганства… и это самый главный апдейт в игре. В первой части крюком можно было цепляться исключительно за средства передвижения, а еще он считался отдельным видом оружия, а теперь можно одновременно и стрелять, и карабкаться. На реализацию этой гениальной идеи разработчикам потребовалось почти четыре года.

Небесный стриптиз и мир будущего

Как правило, цель миссии в JC2 находится не только далеко, но и высоко (до 2 км), а времени очень мало.

В новом архипелаге Панау три основных вида ландшафта: суровые заснеженные горы (в которых начинается игра); несколько островков, густо застроенных автомобильными развязками и небоскребами (такой микромегаполис); и, наконец, классические джунгли со всеми полагающимися лагунами, пляжами и водопадами, раскиданными по карте общей площадью в 1000 кв. километров. За обладание всем этим природным богатством (а точнее, найденной под горами нефтью) борются диктатор «Малыш» Панай, примкнувшие к нему интервенты из Китая, России и Японии и три фракции местных революционеров.

Представительница одной фракции приезжает давать задания в камуфляже и с мачете в руке, от другой выступает человек в тюрбане и с чегеваровской бородкой, от третьей — мужчина в белом костюме и огромных солнцезащитных очках. Больше фракции ничем не отличаются, задания дают очень похожие и комментируют их выполнение одинаковыми противными голосами с жутким испанским акцентом.

Да-да, охрану Паная возглавляют настоящие живые, умеющие телепортироваться ниндзя. С автоматами.

Впрочем, к заданиям и сюжету Just Cause 2 мы еще вернемся… А пока давайте попробуем понять, ради чего игра в обязательном порядке требует Windows Vista или Windows 7 с DirectX 10/10.1 (XP игра не поддерживает). Все горы и леса, громоздящиеся вокруг, настоящие и трехмерные и выглядят лишь немногим хуже, чем недосягаемые пейзажи из Battlefield: Bad Company 2. Они идеально приспособлены для наблюдения с большой дистанции.

В небесах JC2 такие облака, такая игра прорывающегося сквозь тучи солнца и такие цвета, каких не увидишь ни в одном другом виртуальном мире — может быть, в специализированных авиасимах что-то подобное и было, но никак не в экшене. Максимум, на что мы могли посмотреть в GTA 4 или Crackdown, — это на закат над небоскребами. В JC2 солнце заходит и над небоскребами, и над горными цепями, и над бескрайним океаном со всеми сопутствующими мелкими спецэффектами; разные виды туч, облаков и легкой дымки делают пребывание в воздухе куда более интересным, чем хождение по лесам и езда по автострадам. Это игра, рассчитанная на неспешное покачивание на парашюте (умело раскачиваясь, с его помощью можно преодолевать чудовищные расстояния), на аварийные посадки вдали от цивилизации, на каком-нибудь маленьком островке или в сердце джунглей, откуда вдоль реки или на угнанной джонке надо долго выбираться к ближайшему лагерю повстанцев…

Все, что связано с огнестрельным оружием, в JC2 совершенно стандартное… но многоствольный пулемет можно снять с турели и использовать как переносной.

По земле в JC2 лучше не ходить. Джунгли, фотографически убедительные при рассматривании с вертолета, вблизи выглядят скверно сделанным нагромождением полигонов, а в движке много условностей: например, когда начинается дождь, тучи скрывают солнце и на экране старательно рисуются вертикальные полоски, но дорога под колесами автомобилей остается прискорбно сухой и даже не пытается поблескивать — хотя, казалось бы, DirectX 10.

К счастью, в игре хватает альтернативных способов перемещения. Можно угнать вертолет, можно самолет, а главное — есть крюк и парашют, при помощи которых в JC2 можно очень быстро перемещаться во всех трех измерениях. Любой наблюдаемый объект в игре — осязаемый. Если в GTA 4 пролетающие над городом самолеты выполняли чисто декоративную функцию, то в JC2 любой летательный аппарат можно догнать, зацепить крюком, запрыгнуть на борт и выкинуть пилота из кабины… В игре даже есть стрип-клуб на дрейфующем в полутора километрах над землей дирижабле — добираться до него, кстати, приходится своим ходом.

Кружок линчевания
Сообщается, что суд Линча получил свое название в честь нескольких лиц — Чарльза и Уильяма Линчей, действовавших более или менее независимо друг от друга. Приговор, как правило, приводился в действие либо через повешение, либо через сожжение на костре. Известно также, что по состоянию на 2008 год в компании Avalanche Studios было 77 человек. Сколько среди них было людей с фамилией Линч — неизвестно, но сотрудники компании придумали как минимум вдвое больше способов разделаться с человеком при помощи веревкиСамый простой способ — дернуть к себе охранника на манер Скорпиона из Mortal Kombat.А вот это уже прием Бэтмена: один конец крюка крепится к врагу, а другой — к потолку.Еще можно подсоединить двух охранников друг к другу. Так в истории супергероев не извращался, кажется, никто.Ковбойский способ: один конец — к охраннику, другой — к автомобилю, жмем на газ.

Тишина за Рогожской заставою

Игровой мир JC2 огромный, разнообразный и (при особой погоде, в особое время суток и в высших слоях атмосферы) беспрецедентно красивый… но его никак не назовешь живым или интересным. Место действия — либо огромные безлюдные участки островов, где игрок действует совершенно один, либо мелкие населенные пункты с вялым движением, парой прохожих, символизирующих мирное население, и бестолковой военной полицией на мотоциклах и джипах с пулеметами. Вот типичный очаг цивилизации, увиденный в JC2 после долгих блужданий по джунглям: два ржавых грузовика, бензоколонка и уходящая в бесконечность автострада.

Умение стрелять, вися на автомобиле в неудобном положении, в JC2 не очень нужно (гораздо проще принайтовать преследователей крюком к ближайшей свае). Но смотрится красиво.

Ближе всего по размеру и разнообразию карты к JC2 лежит GTA: San Andreas, в котором тоже нужно было летать на самолетах, прыгать с парашютом и преодолевать огромные расстояния на автомобилях и мотоциклах. Но вспомните, сколько разных занятий и мини-игр было предусмотрено в San Andreas между миссиями! Более того, в GTA хотя бы были радиостанции, скрашивающие утомительные перегоны из города в город. В JC2 по радио передают только коммюнике тоталитарного правительства.

Вполне возможно, что реальная жизнь на тропических островах со свирепой военной диктатурой выглядит именно так, но это пустой, пассивный и безразличный к нашим вмешательствам мир, в котором есть только один способ привлечь к себе внимание — взрывать все увиденные мелкие, средние и крупные емкости с горючим и правительственные объекты вроде радарных тарелок и статуй диктатора. Если не хотите взрывать, можно захватывать базы и расширять сферу влияния дружественных повстанцев. Если не хочется захватывать базы, можно участвовать в гонках на всех известных человечеству ездящих, плавающих и летающих средствах передвижения. Больше никаких развлечений в JC2 не предусмотрено.

Во время массовых боевых действий с товарищами по фракции становится очевидным, до чего в игре убогий AI.

Раз не получилось с проработкой бытовых деталей, игрока можно взять другим — раскрывать ему его же возможности постепенно, как это делается в PrototypeDarksiders или Batman: Arkham Asylum. Игрок непрерывно обрастает новым оборудованием и способностями, и играть интересно потому, что по мере прохождения становишься все более могущественным. В JC2 все способности открыты с первой миссии — у вас с самого начала есть парашют, крюк и умение цепляться им за объекты. Разумеется, к десятой миссии вы и с крюком, и с объектами наиграетесь до степени отвращения.

Итого: мы находимся в открытом мире, где досуговый сектор развит не больше, чем на карте из военного симулятора, нам смертельно надоело взрывать топливопроводы, захватывать военные базы и летать на самолете сквозь огненные кольца, никаких новых сверхспособностей не предвидится… а впереди еще 97% игры.

Меня зовут Экстрим

Когда напарника нет, приходится бросать руль, лезть на крышу и садиться за пулемет самостоятельно.

Минимальное развитие персонажа в JC2 все-таки присутствует (в первой части не было и такого): за выполненные миссии и собранные бонусы открываются новые виды оружия и транспорта, которые можно купить на черном рынке (точнее, у прилетающего на вертолете агента ЦРУ). И оружие, и средства передвижения можно апгрейдить. Приятно, что в любой момент к твоим ногам могут положить проапгрейженную ракетную установку, а транспортный парк снимает проблемы с путешествиями в отдаленные необследованные сектора (до этого приходилось красть машину, ехать до ближайшего аэропорта и угонять там самолет). Но это все-таки далеко не те бонусы, открытия которых можно с нетерпением ждать или которые могут повлиять на геймплей и развеять смертельную скуку.

Если вам нравится серия Tony Hawk’s Pro Skater и прочие симуляторы экстремальных видов спорта, то в JC2 можно развлекаться самостоятельно, без помощи разработчиков. Наличие крюка, парашюта, скоростных автомобилей и летательных аппаратов в одной игре позволяет творить совершенно умопомрачительные трюки (герой к тому же в любой момент может выпрыгнуть из кабины и гордо встать на крыше несущегося во весь опор транспортного средства). Можно придумать такие экстремальные дисциплины, как «Кто ниже всех раскроет парашют?», «Кто дольше простоит на башне горящего и падающего в пропасть танка?» и «Кто больше всего раз, вовремя раскрывая и закрывая парашют, сумеет догнать сорвавшийся в пике истребитель?». Последний вид спорта вряд ли будет одобрен Международным олимпийским комитетом, зато завершается эффектным раскрытием парашюта непосредственно в момент удара истребителя о землю.

Фазанята
На иллюстрации — тибетский улар.Одна из группировок в Just Cause 2 называется «Парни Улара». Немногие знают, но улар (он же Tetraogallus) — это также птица из семейства фазановых, отряда куриных. Улары обитают в высокогорьях Кавказа, Южной Сибири, Малой, Средней и Центральной Азии. Различают несколько видов этих птиц. В частности, кавказский улар внешним видом и поведением напоминает домашнюю курицу, но по размерам больше ее. Является растительноядной птицей, что помогает ей выживать в высокогорном поясе. Ночуют кавказские улары на скалах и с рассветом после громкой переклички спускаются вниз на кормежку. В брачный период самцы часто бегают за самками и дерутся за них. Добившись самки, самец принимает брачную позу — приподнимает хвост и вытягивает голову вперед. Песня, которую исполняет самец, довольно сложна и длится около шести секунд. В полной кладке кавказского улара обычно находится от 5 до 8 яиц.

Если YouTube-ролики с названиями вроде «Пожарная машина против пассажирского самолета» оставляют вас равнодушным, остается только выполнять миссии. В игре два вида миссий: одни выдают повстанцы, другие продвигают вперед основной сюжет. Для доступа к тем и другим требуется набрать определенное количество «очков хаоса», для чего необходимо взрывать упомянутые выше символы диктатуры. И в чем разработчикам JC2 не откажешь, так это в умении спланировать и срежиссировать самое пустяковое задание. Во время миссий мы занимаемся примерно той же деятельностью, что и во время свободной игры: взрываем цистерны, прыгаем с парашютом и гоняем на автомобилях из точки А в точку Б. Но как это все здорово подано! Фракционные миссии обычно короткие, но от нас могут потребовать, например, взорвать вражеские истребители на взлетном поле из барабанного гранатомета, вися на крюке под брюхом дружественного вертолета. Такое не сразу забудешь…

В JC2 присутствует независимая стрельба с двух рук (по двум разным клавишам). Но патронов в игре не так много, чтобы этой возможностью можно было пользоваться.

И, усыпив нашу бдительность десятком коротких миссий, разработчики умеют преподнести коварный сюрприз: первый из запускаемых диктатором спутников мы взрываем без проблем, второй и третий — уже по таймеру, а за четвертым приходится гнаться на истребителе и расстреливать ракетами в стратосфере. Но особенно авторы постарались в сюжетных миссиях. Они длинные, со множеством чекпойнтов, абсолютно непредсказуемые. То мы сражаемся с русским генералом, засевшим на крыше отеля в собственном БТР (!), то во время рутинного патруля в океане всплывает атомная подводная лодка. Самые важные миссии происходят на территории раскиданных по островам гигантских архитектурных конструкций, так что глаз успевает отдохнуть от бесконечных джунглей, пляжей и автострад.

* * *

В Just Cause 2 порядка 40 миссий (считая и фракционные, и сюжетные), на прохождение которых (со всеми паузами и перерывами) у вас уйдет не меньше 20 часов чистого времени. Можно считать, что свои деньги игра отрабатывает: все моменты томительного бездействия скоро забываются, и в памяти остается только потрясающая миссия, в которой мы преследовали диктатора, прыгая по летящим баллистическим ракетам. Но сюжетная часть составляет ровно 25% игры. Мир JC2 не настолько живой, чтобы, пройдя основной сюжет, вам захотелось остаться в нем в качестве вольного наемника, а бонусы, которые можно собирать в отдаленных закоулках, не дадут вам никаких игровых преимуществ. У Avalanche второй раз получился неплохой сюжетный боевик… но вот остальные 75% Just Cause 2 — чистое надувательство.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist,Обзор.

В последнее время наметился тренд: крупные проекты стараются понравиться всем без исключения. Ситуация понятна, издателям хочется выпустить успешную игру и в спокойной обстановке пересчитывать стодолларовые банкноты.

Иногда кажется, что менеджеры следят за рынком слишком тщательно и все время пытаются вывести формулу современной, модной игры, как это получилось у Activision с Call of Duty или у Ubisoft с Assassin’s Creed. В первом случае смысл раз за разом повторяется, в другом — базовая механика обрастает каким-то неприличным количеством деталей вроде торговли или морских сражений. Отсюда такие игры, как Dead Space 3, — с опциональным мультиплеером, микротранзакциями и упором на зрелищность. Кому нужен постоянный саспенс в тесных коридорах, когда можно сделать яркое приключение с постоянно меняющимися декорациями?

Воздушный антитеррор

Splinter Cell: Blacklist как раз и есть такое вот приключение. На военной базе в Гуаме происходит взрыв. Оказывается, что за терактом стоит криминальная группа «Инженеры». Их требования просты: Америка должна вывести свои войска из ряда стран, а в случае неподчинения террористы обещают каждую неделю совершать что-нибудь нехорошее на территории США. Например, выводить из строя самые важные и необходимые для нормального существования страны системы.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

• Фишер может нейтрализовать врага, не убивая его, но это занимает больше времени, а если бессознательное тело найдет часовой, то обязательно поднимет тревогу.

Проблема почти как в «Координатах «Скайфолл», только намного масштабнее, и против угрозы сражается не агент 007, а Сэм Фишер. Ему, может, и наплевать на спасение Америки, но во время отражения атаки на военную базу в Гуаме серьезно ранит его друга Виктора, а значит, у Фишера (по идее) появляется личный интерес и мотивы для мести.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

• Снайперы, особенно на высоком уровне сложности, не прощают ни малейшей ошибки. Стоит только попасть в прицел, как наступает мгновенная смерть.

Государство, впрочем, больше обеспокоено безопасностью страны. Дает Фишеру карт-бланш и целый самолет-базу под названием «Паладин». На воздушном судне установлены почти самые последние технологии и почти самое мощное оборудование. Таким образом, мобильная база может быстро реагировать на террористические атаки.

В перерывах между заданиями вы можете пообщаться с командой (правда, без выбора реплик). Персонажи произносят дежурные фразы, после чего предлагают отправиться на задание или заняться подбором экипировки. В эти моменты игра сильно напоминает Mass Effect, вплоть до того, что к самолету можно покупать апгрейды, которые влияют на эффективность агента в поле. Экономическую систему прикрутили и к выбору экипировки: на каждую винтовку, на каждое улучшение для гаджета придется зарабатывать успешным выполнением заданий.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

• Анна Гримсдоттир постарела и из бойкой девушки превратилась в хладнокровную снежную королеву.

Судя по количеству всевозможных девайсов, можно смело сказать, что тот самый Фишер вернулся. Благодаря приспособлениям на все случаи жизни складывается впечатление, что агент непобедим и противникам просто-напросто нечего ему противопоставить. Куда там какому-то террористу против агента с навороченными гаджетами? У Сэма есть камеры-липучки с выводящим из строя газом, всевозможные мины и гранаты и даже радиоуправляемый трехроторный вертолет с дистанционным шокером. Словом, все условия, чтобы находиться как можно дальше от врага, оставаясь при этом смертельно опасным.

Во тьме ночной, при свете дня — бойся меня

Фишер — воплощение ужаса, кошмар для противника. При этом вас почти не ограничивают в выборе методов, даже поощряют. В Blacklist есть три основных способа прохождения: можно взять бронежилет покрепче, винтовку с калибром побольше — и вперед, в лобовую, приводить террористов в ужас. Более привычный метод — прятаться в тени, аккуратно убивая врагов и вовремя избавляясь от тел. Для перфекционистов же оставили возможность тихо усыплять противников или вообще избегать контакта, словно бесшумный призрак. За следование тому или иному стилю начисляются дополнительные очки, таким образом Blacklist побуждает игрока выполнять задания повторно и выбирать разные подходы.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

• Бывает, что Фишеру нужно скачать данные, в то время как в комнату заходит патруль и начинает тщательно осматривать каждый уголок. Пройти эпизод, не подняв тревогу, — бесценно.

Тем не менее трудностей в одиночной кампании не возникает. Дело не в том, что игра какая-то казуальная и сильно упрощенная, — вовсе нет. На высоких уровнях сложности иногда хочется завыть от безысходности, особенно на «перфекционисте». Там на ключевых точках запасы гаджетов не восполняются, очки-сонары, позволяющие видеть врагов через стены, не работают, а пользоваться системой Mark & Execute (отметил, нажал на кнопку — несколько трупов) запрещено. Просто каждый сюжетный уровень предполагает несколько способов прохождения, благодаря чему перед игроком не встает определенной проблемы. Всегда можно найти какой-нибудь обход, разобраться с оппонентом изящно. Ну а в случае тревоги никто не запрещает просто убежать, затаиться и совершить вторую попытку.

Стелс-хардкор

В безликих побочных заданиях, которые мы берем у экипажа, почти нет сюжета (обезвреживаем опиумные поля, шпионим за британцами), все внимание сосредоточено на интересных игровых ситуациях. Именно в дополнительных миссиях у Ubisoft получилось продемонстрировать, что у игры действительно классная механика, а сюжетные поручения — это так, тренажер, в котором можно развлекаться и оттачивать навыки.

Хотели зубодробительный стелс, от которого по спине бегут мурашки, а лоб покрывается испариной? Вот вам крупный уровень, где на ключевых объектах нужно поместить шпионские жучки. Попадаться на глаза людям нельзя, поднятие тревоги — равносильно смерти и ведет к автоматическому провалу задания. «Не беда, наверняка после каждой ключевой точки будет чекпойнт!» — думает игрок. В этом его ошибка, никаких промежуточных сохранений здесь нет, будь любезен провести операцию идеально.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

• Проекция надписей уже никого не удивляет, но смотрится все равно стильно.

В первом же таком поручении приходится не только иметь дело с людьми, но еще и избегать собак, а также аккуратно маневрировать среди лазерных лучей: одно неловкое движение, и весь комплекс встает на уши. Повторяем заново.

Более щадящими выглядят задания, где вас просят найти и незаметно устранить цель. Здесь, во-первых, можно попадаться (хотя, как только солдаты поднимают тревогу, внезапно появляется подкрепление, и шансы на выживание у Сэма резко снижаются), а во-вторых, многие миссии такого плана разделены на две части, так что перепроходить весь уровень целиком не нужно.

Самый же нехитрый вариант дополнительных заданий — horde-развлечение. Вас запирают на большой арене (условно — внутренняя архитектура уровня привычно сложная), где Сэму нужно продержаться до эвакуации, в то время как на локацию прибывают все более многочисленные группы врагов. Прогресс сохраняется после каждой волны, но легче от этого не становится. И вот почему.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

• Игровая условность: чем лучше спрятался Сэм, тем ярче светятся его аксессуары.

В необязательных миссиях как раз и скрывается смысл Splinter Cell: Blacklist. Только там становится понятно, насколько новый проект про шпиона зол и беспощаден к игроку. Чтобы выжить, требуются все гаджеты, а использование всяких высокотехнологичных штучек и вроде бы читерского Mark & Execute просто необходимо (опять же, если не играть на «перфекционисте»).

Поначалу кажется, что радиоуправляемый вертолет с шокером и взрывчаткой — штука неспортивная, а всякие беспроводные камеры и арбалет с транквилизатором вообще позволяют почувствовать себя хозяином ситуации. Но несерьезное отношение сразу пропадает, как только Фишеру нужно разобраться с отрядом из пятнадцати человек на небольшой карте. Враги ведут себя на удивление адекватно и слаженно. Ходят проверять открытые двери, тревожатся из-за выключенного света, часто переговариваются по рации. Если же Фишера обнаружили, то отряд не будет бежать напролом, вас обязательно окружат, неприятно удивив пулей в самый неподходящий момент. Только снайперы иногда ведут себя глупо — могут наблюдать через прицел, как устраняют их друзей, и даже не шелохнуться.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

• Бриггз дает задания для кооперативного прохождения и участвует в них вместе с Сэмом. Вам также доведется поиграть за него в сингле.

Плюс ко всему противники в Blacklist постоянно разные, выработать общую тактику под всех невозможно. На кого-то не действует электрошок, у других тяжелые бронежилеты и каски, сводящие на нет эффективность огнестрела. Словом, не на всех врагов действуют заветные гаджеты. Действенным остался лишь старый универсальный способ — подкрасться со спины и ручками нейтрализовать врага.

Игра, но не история

В том, что побочные задания получились интереснее основных, одна из главных претензий к игре с нашей стороны. Хочется, чтобы в кампании тоже были жесткие, беспощадные моменты, когда ты чувствуешь, что играешь за смертоносного, но такого уязвимого шпиона, — а выходит легкое разочарование.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

• Чарли для Фишера почти как Кью для Бонда — снабжает гаджетами и шпионскими штучками.

Ладно бы сюжет был интересным, но он совершенно не увлекает. Складывается впечатление, что полная бравады история про защиту демократии и либеральных ценностей служит всего лишь предлогом, чтобы закинуть Сэма в места поэкзотичнее. На протяжении непродолжительной кампании Фишер проникает в частный особняк, вызволяет пленника из полицейского участка Ливии, устраивает диверсию в посольстве в Тегеране и даже становится пленником в Гуантанамо. Но следить за его похождениями все равно скучно — ни шпиону, ни США сопереживать не получается. В один момент, когда пожилой Сэм героически выполняет задание, несмотря на серьезные проблемы со здоровьем, интерес ненадолго возвращается, но после эту тему сценаристы совсем не поднимают.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

• В этом эпизоде Фишер попадает в почти безвыходную ситуацию. Несмотря на кромешную темноту, враги все равно знают, что агент где-то неподалеку и бежать ему некуда.

Blacklist стремится понравиться всем без исключения, но вместе с тем ощутимо теряет в целостности. Да, в ней много контента. Хотите пощекотать нервы на сложных побочных заданиях? Без проблем. Желаете зрелищного боевика? Пожалуйста. Мультиплеер? Вот он. Загвоздка в том, что игра оставляет впечатление набора препятствий и интересных задачек, а не увлекательного приключения. Вспомните, как было просто сопереживать Сэму в Conviction, где он мстил за свою дочь и противостоял таким могущественным силам, что игрок понимал — c Фишером шутки плохи, он самый крутой спецагент в мире, лучше не найти. Blacklist в этом плане намного спокойнее, на предлагаемый конфликт смотришь отстраненно.

Не считая блеклого и невыразительного сюжета, игра получилась образцовой. Это умный и хардкорный стелс, которого мы давно ждали. Самое замечательное в Blacklist, что игра позволяет выбирать свою манеру прохождения. Персонализируется все — костюмы, гаджеты, оружие, сложность. На том же «перфекционисте» это совсем другая игра. Такая же история и с мультиплеером. Он не кажется бесполезным придатком, а отличается от сингла, приносит иные ощущения.

Это здорово, что у Ubisoft получилось сделать проект с таким количеством контента, но работает он только при одном условии: ни в коем случае не надо привязываться к какому-то отдельному элементу игры, нужно попытаться воспринять ее целиком, постараться вникнуть в каждый режим, все пристально изучить. В ином случае выйдет, что сюжет не такой уж и интересный, побочные задания слишком сложные, а Фишер в свои пятьдесят пять похож на Шепарда и говорит не своим голосом.

Обзор Far Cry Primal.

У нас была Far Cry про вышки и Африку, была Far Cry про вышки и тропический остров, потом Far Cry про вышки и Тибет. Теперь встречайте Far Cry про костры и кроманьонцев.

Десять тысяч лет до нашей эры. По равнинам Центральной Европы бегают полуголые пещерные люди и всевозможная доисторическая фауна. Главный герой Таккар к началу игры уже долго путешествует вместе с сородичами в поисках Уруса, заветной земли, в которой его племя винджа обретет покой, а также кров и пищу (что еще нужно для счастья?). Но во время очередной охоты все идет наперекосяк, и до Уруса Таккар добирается в одиночку, чтобы обнаружить там игру от Ubisoft.

Родное племя разбросано по всему миру (нужно спасать), Урус поделили два воинствующих племени (нужно отвоевывать, захватывая «вышки»-костры), а сам Таккар должен подняться из грязи в князи и стать полноправным предводителем своего народа.

Ледниковый период

Primal основана на тех же правилах, что и предыдущие две (а то и три) Far Cry, а в отношении сюжетной структуры и ощущения прогресса это почти полная калька четвертой части. Мы приходим в новый неизведанный мир, разрываемый на части войной, выполняем поручения и постепенно из голодранца превращаемся в народного героя. Ближе к середине сюжетная линия раздваивается, но в Primal варианты не взаимоисключающие, в отличие от Far Cry 4, где один путь вынуждал отказываться от другого.

Если в прошлых частях Ubisoft создавала хотя бы мнимое ощущение того, что ваш выбор на что-то влияет, то здесь все можно списать на одно простое обстоятельство — у нас тут доисторическая эпоха, животные инстинкты и едва зародившийся общинный строй, морали в таком мире попросту нет места. И это даже хорошо, потому что примитивный цикл «убить козлика, скушать козлика, закутаться в шкуру, поспать, заколоть врага», на котором строится игра, снимает многие ограничения и позволяет крушить, кромсать и рвать на куски без зазрения совести. К тому же выбор декораций первобытного мира позволил Ubisoft выбросить процесс превращения протагониста из запуганного туриста в Рэмбо — главный герой изначально отлично умеет охотиться, добывать пропитание и убивать.

Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal

► Наскальные рисунки в Урусе встречаются сплошь и рядом.

Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal

► Никуда не делись эпизоды с употреблением «веществ»: с помощью зелий Таккар отправляется в мир духов, чтобы изучить новые способности.

Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal

► Разведка совой — отличный способ разработки плана атаки на вражеское поселение.

Этими тремя вещами в Primal приходится заниматься постоянно. Добыча ресурсов критически важна, потому что каждый из трех расходуемых видов оружия — дубина, копье, стрелы для лука — необходимо мастерить из древесины, камней и шкур животных. Первые несколько часов это дает свежие ощущения, как и физика ближнего боя (с разбегу вонзить копье кому-то промеж глаз — это просто потрясающе), но затем охота и собирательство стремительно становятся рутиной, а сражения превращаются в чемпионат по скоростному размахиванию палкой. Остается одна мысль: «Боже, да умрите вы уже все побыстрее, пожалуйста».

Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal

► После заката Урус преображается: распускаются определенные виды цветов, появляются ночные животные.

Каменный век

Развитие общины организовано в виде элементарного градостроительного симулятора и тоже завязано на сбор ресурсов. Вы находите на карте «специалиста» — матерого охотника, кудесника, добытчика и далее в том же духе, — выполняете его задание, а он в благодарность присоединяется к племени. Вы строите для него хижину, и он открывает новые таланты и «гаджеты».

Например, эксцентричный шаман обучает Таккара приручать диких животных и призывать сову, действующую по принципу беспилотника (только сова еще и ухает): она помечает врагов, сбрасывает самопальные бомбы, пикирует вниз и разрывает цель когтями. Впрочем, эти способности обретают смысл только на высоких уровнях сложности и ближе к финалу, когда врагов ощутимо больше и жить становится тяжелее.

Еще по Урусу кочуют отбившиеся от своих дружественные винджа. Если им вовремя помочь, они тоже возвращаются на «базу» и присоединяются к общине. Чем больше в племени людей, тем больше ресурсов Таккар получает каждый день, но толку от этого немного — все необходимое не так сложно добыть самому.

Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal

► Все герои говорят на вымышленном доисторическом языке, и звучит это жутко эффектно.

Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal

► На севере тут настоящий Скайрим, и, чтобы не окоченеть, нужно регулярно разводить костер и отогреваться.

Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal

► Пейзажи Primal часто завораживают — скажем, леса здесь невероятно уютные.

Помимо первобытной экономики и найма соратников, геймплей разбавляют стелс, охота на редких зверей, появление на аванпостах новых, но не оригинальных противников (тоже полная аналогия с Far Cry 3 и 4 — вместо снайперов лучники, вместо броневиков — громилы с факелами), катание на мамонтах, использование скалолазного крюка, а также вылазки на северную часть карты, где холодно и нужно либо одеваться в более теплые шкуры, либо бегать от костра до костра, как в Battlefield: Bad Company 2.

Но все это мы уже видели.

Ключевые аспекты Primal не слишком изменяются до самого финала: нудный захват костров и мало отличающихся друг от друга вражеских поселений, обирание кустов и рудных жил и драки на дубинках к концу игры остаются такими же, как вначале. Здесь даже набор умений почти идентичен тому, что было в предыдущих играх: улучшение здоровья, «охотничьего» зрения, навыка рукопашного боя и далее по списку.

Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal

► У каждого вида оружия своя физика. К метанию копья придется привыкать.

Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal

► Иногда случается и такое.

Единственное, в чем Primal по-настоящему выделяется и выигрывает на фоне как других Far Cry, так и игр в принципе, — это игровой мир. Доисторическая эпоха здесь показана предельно приземленно и естественно, без чудаческой мистики Zeno Clash и излишнего влияния шаманизма From Dust.

Primal — единственная игра, позволяющая почувствовать себя настоящим пещерным человеком, с голой задницей удирающим от саблезубого тигра по ночному лесу. Здесь можно полчаса красться по кустам за редким оленем, чтобы затем с улюлюканьем ринуться на него с копьем наперевес и натравить на бедное животное свою ручную пантеру. Или нарваться на отряд вражеских охотников, не растеряться, в адреналиновом угаре поколотить их дубинкой, обобрать трупы, с гордым видом вернуться в свою пещеру и улечься спать на шкуре медведя. Короче, чистый мужицкий кайф.

Но вместе с этим Ubisoft в очередной раз сделала мир, который не живет, а функционирует. Сколь бы здорово вы ни ощущали себя в роли Таккара, привычные для студии условности, механизмы и сценарные инструменты, а также мелкие, но неприятные баги портят атмосферу, напоминая о том, что вы не погружаетесь в другую реальность, а играете в игру. В четко проработанную программу из последовательностей, циклов, условий, единиц и нулей. И это печально.

Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal

► Мамонт — это не только ценный мех, но и надежное средство передвижения.

Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal

► Ручного зверя необходимо постоянно подкармливать, иначе он быстро погибнет в бою.

* * *

У вас могло сложиться впечатление, что Far Cry Primal — плохая игра.

Это отнюдь не так.

Точнее, это просто очередная Far Cry и по совместительству — очередная игра Ubisoft. Она большая, красивая, в ней всегда есть чем заняться. Но удовольствие вы от нее получите только если последние четыре года сидели в пещере (простите) и не видели ни третьей, ни четвертой Far Cry. Или если вы устали от огнестрела и давно мечтаете об экшене, в котором нужно пятнадцать часов дубасить врагов палкой по голове, а новая Condemned все никак не выйдет. Или если хотите почувствовать себя пещерным человеком и побегать с копьем за ошалевшим мамонтом.

При любом раскладе придется терпеть все привычные недостатки, от которых открытые миры Ubisoft пока что не готовы избавиться.

Alan Wake Обзор.

В конце 2003 года вышла Великая Компьютерная Игра Max Payne 2(расчувствовавшаяся «Игромания» поставила ей в свое время такие высокие оценки, что аж самим до сих пор страшно), после которой всем, кто хоть чуть-чуть интересуется игровой индустрией, вдруг стало понятно: Remedy Entertainment — это не просто «какая-то финская компания», а, без дураков, самый что ни на есть настоящий «великий разработчик компьютерных игр». Улыбчивый человек по имени Сами Ярви, у которого из соображений космополитизма на визитке и в подписи к электронным письмам написано «Сэм Лейк», в одночасье стал культовым персонажем, а его новый, анонсированный через год проект Alan Wake — одной из самых ожидаемых игр следующей пятилетки.

В последующие годы Alan Wake обрастал фактами и подробностями, в середине первого десятилетия появились первые скриншоты с изумительными панорамами американского северо-запада, а в 2006-м на выставке Х06 Сэм Лейк показывал автору этих строк несколько душещипательных сцен, в которых мужчина в толстовке метался с фонариком по ночному сосновому лесу и убегал от торнадо, поднимающего в воздух сараи, автомобили и зонтики летних кафе… На соседних мониторах в это время показывали еще не вышедший Gears of War, а где-то рядом ходил Питер Молинье, у которого при себе не было даже скриншотов из анонсированного на днях Fable 2 — одни только рассказы и два карандашных рисунка.

Прошло еще почти пять лет, в прошлом номере «Игромания» анонсировала Gears of War 3, Молинье на выставке Х10 показывал вполне рабочую версию Fable 3, а компания Remedy, после долгого молчания, в конце мая все-таки закончила игру про мужчину в толстовке с фонариком. Все, финита: после смерти полумифического Duke Nukem Forever и выхода Alan Wake в современной игроиндустрии не стало больше понятия «культовый долгострой».

Луч света в темном

Барри, литературный агент Уэйка, настолько стереотипичный «комический персонаж второго плана», что в какой-то момент вы уже начинаете угадывать его следующую шутку.

Если за прошедшие годы вы вдруг успели забыть, о чем речь, то напоминаем, что Alan Wake — это финский эксперимент Сэма Лейка в жанре «триллер под Стивена Кинга». Главный герой — некогда успешный писатель по имени Алан Уэйк — вот уже два года не может написать ни строчки. После долгих уговоров жены он все-таки соглашается сменить обстановку и, чтобы выйти из творческого кризиса, приезжает в маленький туристический городок Брайт-Фоллс, где селится в уютном деревянном домике на озере, среди сосновых лесов и горных пейзажей умопомрачительной красоты. В первый же вечер, повздорив с женой и выйдя наружу подышать, Алан вдруг слышит странный шум и крики супруги, успевает заметить, как она падает в воду, и без раздумий прыгает за ней в темную глубину озера. В следующий раз он приходит в себя в лесу, сидя за рулем разбитого автомобиля с рваной раной на лбу и севшим мобильным телефоном в кармане. Через некоторое время выясняется, что с того вечера, как Уэйк поселился с женой в домике на берегу озера, прошла неделя, о которой он совершенно ничего не помнит…

Вооруженных серпами и молотами рабочих и колхозников Брайт-Фоллс удивительным образом объединила ненависть к буржуазному писателю.

Что особенно приятно — Alan Wake, в отличие от большинства современных игр, не пытается строить сложное лицо и не доказывает почтенной публике свою удивительную уникальность. Приключения ушибленного на голову литератора Уэйка — это по сути такое незамысловатое попурри по мотивам всех стереотипов и клише творчества Стивена Кинга и телесериала «Твин-Пикс». Remedy не только не скрывают источники вдохновения, но и даже старательно выпячивают их: главный герой поминает Кинга в первом же монологе, название одного из ачивментов — цитата из любимого выражения агента Купера, персонаж второго плана, отбиваясь от стаи зловещих ворон, что-то кричит про Хичкока, а сцену, в которой Зловещий Человек стучит топором в дверь, Уэйк тут же комментирует цитатой из фильма «Сияние».

Впрочем, несложная история, вся суть которой сводится к фразе «в горном озере поселилось очень древнее и страшное зло!», увлекает не удивительными сюжетными твистами, а точными, практически дословными цитатами из всех хоррор-фильмов, хоррор-книг и хоррор-игр, которые вы в своей жизни смотрели, читали или играли, но чьи названия можете сразу и не вспомнить. Даже концовка, которая разочаровала часть интернет-публики, потому что «все равно ничего не понятно», в этом контексте вышла вполне себе в духе жанра: ну и что, что «непонятно», зато страшно, загадочно и зловеще. У Стивена Кинга такие финалы в каждом втором рассказе, и ничего.

А как же РС?!
Рецензия, которую вы видите на этих страницах, написана на основе Xbox 360-версии игры. Но если вы относитесь к числу приверженцев РС, не спешите расстраиваться: выход игры на компьютерах более чем возможен. У нас есть как минимум две причины надеяться на это: во-первых, не стоит забывать, что игру издают Microsoft, лучшие друзья всех пользователей Windows. В последнее время, правда, дружба несколько охладела: ни Fable 2, ни Gears of War 2 на РС пока не спешат, хотя первые части все-таки были выпущены. Сейчас у Microsoft сложилась неприятная ситуация с эксклюзивами (давит Sony со своими Uncharted 2God of War 3 и Heavy Rain), но, с другой стороны, Fable 3 уже заявлена для ПК — это добрый знак.Ну а, во-вторых, не стоит забывать, что лучшие игры Remedy выходили в первую очередь именно на РС, так что мы убеждены, что если появится такая возможность, финны немедленно сделают все, чтобы утешить своих фанатов старой школы.

Тени исчезают

Для воссоздания атмосферы реальной «провинциальной Америки» Сэм Лейк лично объехал десяток придорожных закусочных штата Вашингтон.

Сюжет Alan Wake подается — как это недавно стало модным в играх — частями, а все повествование поделено на шесть эпизодов, продолжительностью примерно по два часа каждый. Дополнительные сюжетные детали подаются крайне интересным способом: бегая по лесам в окрестностях Брайт-Фоллс, Уэйк то и дело находит страницы из рукописи собственного романа… который он никогда не писал. Что самое страшное, содержание этих страниц — самые настоящие «флэшфорварды», то есть детальное описание событий, которые произойдут в самом ближайшем будущем. На практике эффект получается непередаваемый: совсем недавно спокойный голос Уэйка ровным тоном зачитывал текст о том, как «я увидел зловещую тень и услышал этот звук — сомнений не было, это ревела бензопила», а уже через пять минут вы судорожно бегаете кругами по просеке, пытаясь увернутся от дикого лесоруба, чье сознание поглотила тьма.

Местные братья-рокеры в какой-то момент настолько увлеклись своей группой, игравшей скандинавский языческий металл, что сменили имена на Одина и Тора и закончили карьеру в клинике для душевнобольных.

Кстати, о тьме и лесорубах. Если попытаться проанализировать геймплей Alan Wake, то в результате получится довольно старомодный экшен, действие которого на десять процентов состоит из дневных сцен с редкими диалогами и посещением всяких достопримечательных мест Брайт-Фоллс, а на 90% — из линейного экшена, в котором главный герой носится по лесу с фонариком и револьвером, и отстреливается от местных жителей, попавших под влияние того самого древнего зла из горного озера. В редкие моменты Уэйку дают покататься на машине, иногда — расслабиться за решением очень простых головоломок, но практически вся игра — как рельсовый дом ужасов в луна-парке. Писатель с фонариком бежит вперед, сквозь чащу, в которой не предусмотрено поворотов, в строго заданные моменты ему на голову валятся скелеты, а за спиной из поганых болот чьи-то тени встают.

Тени обожают подкрадываться со спины: в Alan Wake вам придется оглядываться в среднем в пять раз чаще, чем в любой другой игре.

Впрочем, надо отдать Remedy должное: избавившись от обязанностей делать открытый мир, интерактивное окружение и прочие необходимые всем современным играм благоглупости, они довели до совершенства все, что осталось. Несмотря на то что всех врагов можно условно разделить на три типа — «тени», «тени покрепче» и «тени, которые очень быстро бегают», — сражаться с ними крайне интересно. Перед тем как стрелять по гадам, их нужно «поймать» в темноте лучом фонарика. В последнем постоянно заканчиваются батарейки, патроны для револьвера или дробовика встречаются далеко не на каждом шагу (последний можно в некоторых случаях сменить на охотничье ружье, но амуниция для него — еще больший дефицит в Брайт-Фоллс), поэтому нужно внимательно целиться, не стрелять без дела, постоянно кружиться на месте, оглядываться назад и фигурно уворачиваться от особенно прытких дровосеков.

Уличные осветительные столбы, словно маяки, разбросаны по окрестностям Брайт-Фоллс и показывают единственное верное направление, в котором нужно идти.

«Борьба света и тени» обыграна в Alan Wake в буквальном смысле слова: враги вооружены топорами, серпами и прочим колхозным инвентарем, поэтому представляют опасность только на ближней дистанции. Уэйк, кроме фонарика, носит с собой запас сигнальных ракет, химических огней и световых гранат, которые могут особенно пригодиться, когда на сцену выходят местные боссы. В исключительных случаях тьма из озера вселяется в неодушевленные предметы и прикидывается барабашкой. Но если летающие скамейки или мусорные корзины — это еще куда ни шло, то, когда на вас из темноты вдруг вылетает рычащий трактор или на глазах удивленной публики рядом вдруг оживает строительный экскаватор и начинает со страшным скрежетом бить землю гигантским ковшом, становится по-настоящему жутко.

Наконец, последними в списке врагов Уэйка числятся вороны, которые по всем заветам хоррор-жанра налетают внезапно и стаями. Ущерб от них, правда, больше психологический — пара хороших взмахов фонариком моментально разгоняет птиц.

Ах, как хочется ворваться в городок
Самые ужасные вещи, которые происходили в маленьких городахТрадиционно считается, что жить в больших городах очень опасно: миллионы жителей, огромная территория, куча приезжих и просто сомнительных личностей. Действительно, вероятность быть застреленным посреди белого дня в Нью-Йорке, Лондоне или Москве значительно выше, чем в тихом пригородном поселке, где заголовки газет в основном состоят из сводок спортивных чемпионатов и отчетов по снятию кошек с деревьев. И тем не менее именно в маленьких городишках, тех самых, где все знают друг друга в лицо и по имени, городишках, которых так много в Alan Wake, порой случаются такие ужасы, что волосы по всему телу встают дыбом и седеют.Писатели и кинопрокатчики приучили нас бояться этих мест: действие рассказов Стивена Кинга часто разворачивается в уютном штате Мэн, а Говард Лавкрафт со своей «Тенью над Иннсмутом» убедительно доказывает, что за фасадом скромной рыбацкой деревни могут скрываться кошмары нечеловеческих масштабов. Все это, конечно, вымысел, однако в реальной жизни подчас происходят не менее жуткие вещи. Мы собрали информацию по четырем маленьким и опрятным городкам, в которых вам лучше никогда не бывать — потому что здесь происходили самые настоящие ужасы и кошмары.Ротенбург-на-ФульдеСтрана: ГерманияНаселение: 13 753 чел. (2009)Опасность: каннибализмРотенбург-на-Фульде.10 марта 2001 года 42-летний житель Ротенбурга-на-Фульде (согласно официальному сайту, города с «750-летней историей и непередаваемой романтической атмосферой») Армин Майвес убил и съел своего друга и любовника, берлинского программиста Бернда Брандеса. Акт каннибализма произошел по обоюдному согласию: Брандес откликнулся на объявление, честно размещенное Армином в интернете. Предварительно Майвес отрезал своей жертве детородный орган, который влюбленные поджарили и съели. После убийства Майвес расчленил тело, убрал его в холодильник и в течение более полутора лет, до самого ареста, употреблял мясо любовника в пищу.ПлейнфилдСтрана: США, штат ВисконсинНаселение: 899 чел. (2000)Опасность: расчленениеДобро пожаловать в Висконсин!Крошечный городок Плейнфилд, штат Висконсин, известен в основном благодаря Эду Гейну, убийце, закончившему свою жизнь в психиатрической лечебнице. Официально доказано, что Гейн убил и расчленил двух женщин средних лет, однако его подозревали еще как минимум в пяти случаях бесследного исчезновения людей. И было из-за чего: в доме Гейна нашли склад женских трупов и вырезанных органов, а также целый гардероб одежды из человеческой кожи («расходные материалы» маньяк добывал, выкапывая трупы на местном кладбище). Эд Гейн послужил прообразом для целого ряда киноманьяков, включая Нормана Бейтса из «Психо» и Кожаное Лицо из «Техасской резни бензопилой».Норвуд ПаркСтрана: США, штат ИллинойсНаселение: 26 176 чел. (2000)Опасность: изнасилование клоуном, убийствоМузей McDonalds в городе Дес-Плейнс, штат Иллинойс.В Норвуд Парке, пригородном районе Чикаго, в середине 70-х годов прошлого века орудовал серийный убийца Джон Гейси, на счету которого не менее тридцати трех убитых мужчин и подростков. Этот маньяк также известен под прозвищем Убийца-клоун, благодаря тому, что часто выступал на детских праздниках в придуманном им образе клоуна Пого. Долгое время Гейси удавалось избегать подозрений со стороны полиции благодаря хорошей репутации — Джон был активистом демократической партии, членом местной масонской ложи. Своих жертв пытал, насиловал, после чего душил и хоронил сначала в собственном подвале, а затем, когда тот переполнился, попросту сбрасывал в реку Дес-Плейнс.КолумбайнСтрана: США, штат КолорадоНаселение: 24 095 чел. (2000)Опасность: резня в школеЭвакуация учеников из школы «Колумбайн».20 апреля 1999 года ученики школы «Колумбайн» (округ Джефферсон, Колорадо) Эрик Харрис и Дилан Клиборд открыли огонь по учащимся и сотрудникам школы из огнестрельного оружия. В результате бойни были ранены тридцать семь человек, тринадцать из которых погибли. Изначально юноши планировали взорвать школьный кафетерий, после чего перестрелять всех уцелевших после детонации, однако взрывные устройства не сработали. Примечательно, что в течение нескольких лет, предшествовавших катастрофе, Харрис открыто публиковал на своем персональном сайте заметки по созданию самодельных бомб, а также социопатические высказывания и самодельные уровни для Doom.

В тумане светит

В мире Alan Wake сигнальная ракетница — универсальное оружие: и бьет больно, и освещает все вокруг.

Естественно, Remedy не были бы собой, если бы сделали игру без флэшбеков. Правда, в отличие от дилогии про Макса Пейна, в Alan Wake воспоминания прошлого (их действие происходит в нью-йоркской квартире Уэйка) включаются только дважды за всю игру и большой смысловой нагрузки не несут.

А вот что финны сделали действительно чуть ли не круче, чем в Max Payne, так это всевозможные «сопроводительные развлечения» вроде местной телепередачи Night Springs, которую можно посмотреть, периодически включая телевизоры в различных локациях. Снятое в духе «Баек из склепа» или «Невероятных историй», это хоррор-шоу является пародией на все подобные телепередачи, вместе взятые, причем за две-три минуты у вас на глазах разворачивается настоящая маленькая драма. Наконец, кроме телевизоров, во время беготни по взгорьям Брайт-Фоллс Уэйку периодически будут попадаться радиоприемники, настроенные на одну и ту же волну локального ток-шоу. Ведущий приглашает в студию гостей, рассказывает о местной жизни и даже пытается на расстоянии подбодрить скитающегося по лесам Уэйка, на которого в какой-то момент начинается натуральная охота.

Под определенным углом Алан неуловимо напоминает утонченную версию Рассела Кроу, хотя рисовали его, вообще-то, с финского киноактера.

А теперь уголок грустной правды. Несмотря на то что все, о чем мы написали выше, сделано безусловно очень сильно и качественно, в 2010 году Alan Wake выглядит как гордая, но все равно морально устаревшая игра. Если вы играли в первую и вторую часть Max Payne (а тем более если вдруг искренне, как и мы, любите эти игры), то первое, что нужно сделать при начальном знакомстве с Alan Wake, — не строить иллюзий и не ждать каких-то невероятных чудес и откровений. Завышенные ожидания не приведут ни к чему хорошему: почти шесть лет, делая перерывы только на водку, сауну и праздник Юханнус, трудолюбивые финны ваяли игру своей мечты, и, если бы Alan Wake появился на полках хотя бы на год раньше, наша финальная оценка была бы на балл выше. Беда в том, что он вышел только сейчас, когда все вокруг ждут от игр открытого мира, интерактивной драмы, нелинейного сюжета, кооперативного прохождения и тому подобных подвигов.

Ну а что самое обидное, большинство геймплейных находок Alan Wake еще два года назад были замечены в Alone in the Dark, уникальной попытке перезапуска хоррор-сериала девяностых, игре удивительной, но совершенно не понятой публикой и с треском провалившейся в рознице. Сюжет, разбитый на эпизоды, «черные тени», фонарик как основное оружие, источники света — островки спасения, «древнее зло» как причина всех бед… Ничего не напоминает? Кроме того, в Alone in the Dark были большие эпизоды с открытым миром, возможность собирать оружие из подручных предметов и инновационная физика (взять в руки табуретку, поджечь ее в камине и метнуть в толпу зомби до сих пор нельзя ни в одной другой игре).

Очевидно, чтобы оправдать засилье мужчин с сельхозинвентарем, разработчики то и дело загоняют Алана то на лесоповал, то в какой-нибудь шахтерский городок, то просто в чащу.Судя по тому, как быстро разряжается фонарик Алана (в считанные секунды), он пользуется «обычными солевыми батарейками».

* * *

Впрочем, критиковать Alan Wake можно долго и смачно, но делать этого, поверьте, абсолютно не хочется. Это действительно очень хорошая и качественная игра, никакой, естественно, не «прорыв», но очень большой успех в своем жанре. Здесь есть все, что нужно для счастья: непередаваемая «кинговская» атмосфера, занимательный сюжет, сбалансированный и до мелочей продуманный геймплей, который надоедает ровно за пятнадцать минут до начала финальных титров, а также гигантское число культурологических цитат и отсылок, находить и распознавать которые — отдельное удовольствие.

Для того чтобы стать игрой всех времен и подтвердить культовый статус компании Remedy, этого, конечно, уже маловато, но как еще один повод наконец-то купить себе Xbox — вполне достаточно.

ПЕРЕВОД: Люди, локализовавшие Alan Wake для российского рынка, решили ограничиться только переводом субтитров, и, честно говоря, слава богу: в оригинале главных героев играют прекрасно подобранные актеры, а их речь и стереотипные для «стивен-кинговских» триллеров реплики и интонации прекрасно дополняют неповторимую атмосферу игры. За все время мы нашли лишь пару неточностей перевода, когда Уэйк вдруг сбивался с «ты» на «вы», а однажды внезапно обратился к собственной жене в мужском роде, но в целом русские субтитры вполне адекватны и не испортят впечатления от игры тем, кто в свое время недоучил английский.

Обзор Watch Dogs 2.

Существует расхожее мнение, что хорошие игры у Ubisoft получаются только со второй попытки. За примерами далеко ходить не надо: серии Assassin’s CreedFar Cry 2 (первую часть делала другая студия, так что отсчет берем со второй), перезапуск Splinter Cell, а теперь вот и Watch Dogs. Назвать первую часть плохой игрой нельзя, вовсе нет. В ней было много интересных идей, работала «песочница», а побочные задания заставляли хорошенько подумать.

Сиквел все эти достоинства бережно сохранил. Но, помимо того, он исправил почти все ошибки первой части. Watch Dogs 2 — совершенно другая, куда более качественная, игра. Она иначе выглядит, она играется и даже ощущается по-другому. И теперь ее ближайший ориентир, как ни странно, — Grand Theft Auto 5.

Мистер Робот

То, что Watch Dogs 2 не похожа на свою предшественницу, заметно с первых же кадров. Главное меню, к примеру, стилизовано под DOS с ее старомодными серыми шрифтами на черном фоне и восьмибитными звуками. Да и Сан-Франциско, если сравнить его с Чикаго из первой игры, кажется куда более солнечным и современным городом, полным зелени, интересных строений и ярких красок. По нему хочется бродить, наслаждаться атмосферой… Город будто заряжает позитивной энергией.

Любовь со второго взгляда. Обзор Watch Dogs 2

► Знакомьтесь, члены DedSec! По центру — главный герой игры, Маркус Холлоуэй.

Сюжет, как и раньше, вертится вокруг системы ctOS, контролирующей всю инфраструктуру города, а заодно шпионящей за всеми его жителями. Но настрой и направление истории совсем другие. Новых героев не беспокоят семейные проблемы и тяжелое прошлое, вокруг них не разворачивается драма. Они — обычные хакеры-хулиганы из группировки DedSec, решившие открыть общественности глаза на проблемы глобального контроля.

Персонажи тут гораздо живее и человечнее, чем их предшественники из первой части. Если Эйден Пирс говорил своим хриплым голосом о каких-то пафосных вещах, то новые герои обсуждают музыку, смотрят трейлеры фильмов и вообще свои в доску. Они много дурачатся, шутят, знают, что такое «Звездные войны» и кто такой «охотник на крокодилов».

Ребята не грузят мрачными размышлениями, они просто стараются сделать мир лучше, а заодно и оторваться по полной. Их операции приятно удивляют своей постановкой и изобретательностью. Хакеры крадут сценарии плохих фильмов, позорят в прямом эфире создателей систем, которые «невозможно взломать», пробираются в офис Nudle — здешнего аналога Google, чтобы стащить их базы данных. А среди жертв DedSec оказывается даже сама Ubisoft. Чуть ли не каждая такая акция — настоящий праздник, участвовать в котором гораздо интереснее, чем убивать безымянных бандитов.

Любовь со второго взгляда. Обзор Watch Dogs 2

► Новое место действия, Сан-Франциско, врезается в память сильнее, чем мрачный Чикаго.

► Нашлось здесь место и некоторым старым знакомым.

Да, Ubisoft все еще не научилась подавать цельные сюжеты в открытом мире. Их истории кажутся немного сумбурными и рассыпаются на десятки маленьких зарисовок, кое-как объединенных центральной линией. Кажется, будто сценарий порезали на множество кусков, но это не такая уж проблема, учитывая, что финальная цель всегда маячит перед носом, а вокруг — интересные и запоминающиеся персонажи.

С ними можно почти в любой момент поговорить, их характеры неплохо прописаны, они очень любят (и, что важнее, умеют) шутить, а кат-сцены поставлены настолько круто, что герои в них кажутся живыми. Забавный парень по прозвищу Ренч, товарищ главного героя, и вовсе влюбляет в себя благодаря куче шуток и забавной манере выражать свои эмоции с помощью светодиодов на маске. Со временем по-настоящему привязываешься ко всем, кто состоит в группировке DedSec.

Меть выше

Структура миссий отчасти вызывает в памяти убийства из Assassin’s Creed 2 или ограбления из GTA 5. Есть набор ключевых операций, а также задания по подготовке к ним. Герои — не спецназовцы и не преступники, они — хакеры, которые устраивают самые разные акции, полагаясь в первую очередь на свои мозги и компьютеры. Так что по ходу сюжета мы проникаем, взламываем, крадем и лишь иногда, гораздо реже, стреляем и участвуем в погонях.

И почти каждое задание представлено в виде «песочницы», когда нам предлагают сразу несколько путей к цели. Это достигается во многом благодаря удачному дизайну уровней: буквально у каждого здания несколько входов и выходов, а добраться до нужного места можно с разных сторон.

► Благодаря дронам и умению контролировать разнообразную технику, в некоторых миссиях Маркусу даже не приходится поднимать пятую точку с земли.

Главный козырь в рукаве игрока — это, конечно, полный контроль над системами города. Как и раньше, можно достать информацию почти о любом прохожем или украсть его деньги. Внедряться в личную жизнь и шутить над людьми, балуясь с техникой вокруг, тоже никто не запрещал. А ведь нам подконтрольны также и охранные камеры, и светофоры, и дорожные барьеры, и электрощитки, которые могут работать как ловушки и бить противников током.

Функционал тоже стал богаче. Теперь, к примеру, можно дистанционно управлять автомобилями, направляя их прямиком на врагов. Или натравить на жертву преступную банду или полицию, подсунув тем компромат. Или ударить человека током с помощью его же телефона. В итоге ты, как привидение, «витаешь» по локации от камеры к камере и строишь козни врагам: отключаешь электроэнергию, провоцируешь несчастные случаи, отвлекаешь внимание и просто развлекаешься как можешь.

Любовь со второго взгляда. Обзор Watch Dogs 2

► С помощью хакерских навыков в какие-то моменты можно почувствовать себя привидением, издевающимся над напуганными охранниками.

Зачастую даже необязательно появляться на месте действия. Получить доступ на локацию можно с помощью камер, но главный инструмент героя — его дроны. Их всегда можно отправить через вентиляцию, миновав противников, и украсть нужные данные, а самому отсидеться в безопасности. Или открыть двери в здание изнутри.

А с появлением квадрокоптера устраивать пакости врагам станет еще проще, ведь обстановку можно оценить свысока. Не раз сложатся ситуации, когда нужную машину удастся угнать, взломав ее удаленно. Или открыть дверь прямо у комнаты с необходимой информацией, в обход врагов. Всего-то и надо, что разведать обстановку с помощью камер и дронов, а после — украсть цифровой ключ.

Порой чувствуешь себя настоящим шпионом, способным отвлечь кого угодно, проникнуть в любое место и украсть информацию даже из самого охраняемого места в городе. Ведь всех противников можно устранить или увести с дороги, совершив какую-нибудь диверсию; оценить обстановку или открыть двери помогут камеры и дроны, а герою при этом нужно лишь верно выбрать укрытие.

Теперь без вышек

Пройти задание, сидя в сторонке — высший пилотаж. Но если вам такой вариант не по душе, есть и еще один путь — прорваться с боем или тайком проникнуть к цели самому. Вариант не самый удобный: умирает герой очень быстро, а врагов зачастую слишком много. Но получить удовольствие можно и так. Благодаря системе укрытий, позволяющей перебегать от одной «нычки» к другой по нажатию определенной кнопки, прятаться здесь очень удобно. А возможность устранить или отвлечь противников с помощью хакерских талантов позволяет проникнуть почти в любое место бесшумно и, что важно, красиво, прямо как в кино.

Экшен тоже нареканий не вызывает. Да, попадания по врагам почти не чувствуются (что, к слову, даже играет на реализм), но стреляет оружие как надо, с хлопками и отдачей, а умирают противники быстро. При этом они умеют обходить со всех сторон, закидывать гранатами, умело давить огнем, патрулировать территорию и вызывать подмогу, чем способны подпортить настроение. В конце концов, никуда не делись и всяческие C4 и гранаты, с помощью которых можно устроить диверсию. Ну а бить врагов с помощью йо-йо просто-напросто очень весело. Как и убегать от них потом, ведь новый герой, помимо всего прочего, обучен и паркуру.

► Порой игра очень напоминает Driver: San Francisco: физикой, местом действия, обилием ярких красок. И это не удивительно — обе серии находятся под крылом Ubisoft.

Еще один элемент, который нельзя обойти вниманием, — автомобили. В первой части их физика была далека от идеала: ездить там, мягко говоря, было не очень приятно. И сиквел в полной мере это исправляет. Да, самые дешевые машины по-прежнему ощущаются так, словно управляешь радиоуправляемой игрушкой. Но стоит пересесть на технику подороже, как тут же видишь разницу: слышишь рокот двигателя, щелчки коробки передач, чувствуешь сцепление с дорогой. Каждая модель ощущается по-разному: маслкары рычат, буксуют и удивляют своей мощью, а электромобили, наоборот, ездят гладко и бесшумно.

Главное, вне зависимости от модели, управлять приятно. Тачки послушны, предсказуемы, а главное, здешняя физика поощряет трюки и безумную езду: прыжки с мостов, маневрирование в трафике, заносы — все это здесь делается легко. Вкупе с возможностью переключать светофоры, стрелять из окна, взрывать люки на дорогах или закрывать ворота перед носом у преследователей это дарит чуть ли не лучшие в играх погони. Особенно если учесть, что здешние полицейские вполне вам под стать.

А вот открытый мир будто сделал шаг назад. Да, здесь больше нет вышек и прочей навязываемой мишуры, но и той экосистемы, в которой выполнять сторонние задания хотелось ради весомого бонуса, тоже нет. Заниматься побочными миссиями незачем. Правда, они интересны сами по себе, и это все же весомый аргумент.

Любовь со второго взгляда. Обзор Watch Dogs 2

► Хотя перестрелки здесь явно не первые в списке приоритетов, реализованы они на совесть.

Любовь со второго взгляда. Обзор Watch Dogs 2

► Здешний Сан-Франциско — наверное, самый живой город из всех созданных в стенах Ubisoft.

Гонки на электрокарах, мотокросс, соревнования квадрокоптеров, парусная регата, поиск всякой всячины, от тайников с деньгами до очков развития… Даже создание селфи на фоне достопримечательностей Сан-Франциско вынесено в отдельную линейку миссий. Заниматься всем этим интересно: город сам по себе очень красив, а тут еще каждую вашу фотографию будут комментировать персонажи. И читать их отзывы иногда бывает забавно.

Есть и дополнительные операции, вроде расследований преступных махинаций или даже просьбы украсить город граффити с рекламой DedSec. Солидная ставка сделана на сетевую игру: есть и совместные операции, и внедрение в чужие миры, как в первой части, и даже охота за головами.

Но больше всего нам понравилось приложение под названием, внимание, Driver: San Francisco. Таким забавным образом Ubisoft спародировала Uber, а заодно и напомнила об одной из своих уже подзабытых серий. Суть в том, что приложение предлагает заняться частным извозом, а каждый клиент — уникальный персонаж со своими диалогами и требованиями. Кто-то просит помочь найти его робота, кто-то опаздывает на свадьбу, а кому-то хочется заснять на видео безумные прыжки, чтобы собрать побольше просмотров на здешнем YouTube.

Пластмассовый мир проиграл

Но подкупает Watch Dogs 2 не этим — она удивляет множеством деталей, которых от проекта Ubisoft просто-напросто не ждешь. Здесь огромное количество отсылок к играм, фильмам, телепередачам и реальным явлениям. Есть и полноценный плеер на телефоне, со своим интерфейсом, возможностью создать плейлист и слушать музыку в любое время.

Кое-где, к слову, разработчики попытались обойти игровые условности. Так, например, здешняя карта — это реальное приложение на телефоне; стоит выйти на улицу в одних трусах, и люди будут смеяться, остановишься посреди проезжей части — обматерят, а музыка в наушниках звучит именно так, словно у тебя в ушах затычки, «перекрикивающие» мир вокруг.

Любовь со второго взгляда. Обзор Watch Dogs 2

► Иногда игра выдает ситуации, каких от нее вообще не ждешь.

► Головоломки из первой части никуда не делись. Но теперь они проецируются прямо на локациях, что делает их сложнее и в то же время интереснее. Порой, чтобы увидеть всю картину целиком, приходится переключаться с одной камеры на другую.

Игра кажется по-настоящему живой. Смотреть на то, как двигается герой, как он снимает наушники или пригибается во время стрельбы, как живет город Сан-Франциско, — отдельное удовольствие. У каждого кафе свои дизайн и музыка, местные пляжи невероятно красивы, а ночи волшебны: гудят сверчки, дует ветер, кто-то гуляет с собакой, люди на фоне постоянно чем-то занимаются и что-то обсуждают. И каждый разговор можно подслушать.

Любовь со второго взгляда. Обзор Watch Dogs 2

► Никакого «цифрокайфа» в этот раз, к сожалению, нет. Зато разработчики привязали некоторые побочные задания и функции к отдельным приложениям. Так гораздо удобнее.

Любовь со второго взгляда. Обзор Watch Dogs 2

► Хотя объем экшена сильно уменьшился, в городе все равно есть чем заняться.

Здешние случайные сценки — это вообще что-то с чем-то. Когда в лесу встречаешь парочку заблудившихся туристов, невольно вспоминаешь собственные походы в лес с друзьями на шашлыки. А когда нервный незнакомец с собакой достал из-за пазухи бейсбольную биту и со словами «Надеюсь, ты застрахован!» начал бить стекла и фары стоящего рядом спорткара, окончательно стало ясно, что в этот раз Ubisoft проработала игровой мир на славу. После унылых болванчиков из предыдущих проектов Ubisoft такого от игры вообще не ждешь. Да, Сан-Франциско из Watch Dogs 2 — все еще не реальный мир, а декорация. Но зато какая!

* * *

В конце концов, играть в Watch Dogs 2 просто-напросто удобно. Телефон напоминает о побочных заданиях, стоит только проехать рядом с местом их выполнения. Никаких вышек, охоты, сбора листьев, покупки предметов за реальные деньги или сетевых клубов. А между точками на карте можно перемещаться быстро, причем путешествия эти происходят без всяких загрузок, за пару секунд и здорово экономят нервы и время.

Watch Dogs 2 словно показательно игнорирует все раздражающие современные тенденции и делает так, чтобы игроку всегда было весело.

Watch_Dogs обзор.

икаго всю свою историю находился буквально на острие прогресса. Это один из первых городов, где проложили разветвленную систему канализации, здесь построили первый в мире небоскреб, и здесь же в свое время была произведена первая цепная ядерная реакция.

Однако разработчики выбрали город местом действия Watch_Dogs по иным причинам. «Почему Чикаго? Да все просто — это один из самых охраняемых городов в мире!» И так оно и есть. В начале XX века город прославился еще и как криминальная столица Америки. Здесь было все: и масса криминальных группировок, и повальная коррупция, и ограбления банков, и стрельба средь бела дня. Не удивительно, что сегодня все правоохранительные учреждения здесь максимально компьютеризированы, за улицами неустанно следят сотни камер, и даже многие коммуникации управляются программно. Настоящее раздолье для хакеров.

Старший брат

В виртуальном Чикаго абсолютно все, от систем слежения до контроля давления в водопроводных трубах, объединено в цельную систему и контролируется программой ctOS. И у Айдена Пирса, главного героя игры, к этой программе имеется почти неограниченный доступ.

Но Пирс — хакер в не совсем привычном понимании. Уводить номера кредиток и рассылать спам с вирусами для него слишком мелко и примитивно. Отключить светофоры, поднять дорожное заграждение, отрубить свет во всем квартале, подключиться к камерам слежения — вот его вотчина. Для Айдена вообще почти ничего невозможного нет — лишь бы верный смартфон под рукой был.

Но, как мы помним, с большой силой приходит и ответственность, а она Пирсу совершенно ни к чему. Поэтому, несмотря на свои возможности, расшатывать эту масштабную систему он не спешит, а лишь аккуратно использует ее в своих целях. Айден — как мышь в доме, вылезает, когда никого нет, хватает крошки с пола и старается шуршать поменьше.

Watch_Dogs

► Взламывая чужие мобильники, можно не только увести деньги со счетов незадачливых граждан, но и узнать, например, что кто-то поклоняется Ктулху, а кто-то большой любитель БДСМ-клубов. Жаль, на игровом процессе это никак не отражается. Но зато очень весело!

От реального положения вещей эта концепция, к слову, ушла не так уж и далеко. Разработчики проделали огромную работу и создали действительно правдоподобную модель не просто ближайшего будущего, а буквально завтрашнего дня.

Глобальная слежка в мире Watch_Dogs — штука вполне себе обыденная, но гражданам-хомячкам до нее дела нет. Обсудить теории заговора с друзьями и посетовать на правительство, прослушивающее телефон, любит каждый. Но ради возможности немедленно запостить фото в социальную сеть такую жертву большинство готово принести. Не так уж сильно местная утопия расходится с нашей действительностью, правда?

Но вот за пару секунд с мобильника к городским коммуникациям в жизни, конечно, не подрубишься. А с опытной командой хакеров и соответствующим оборудованием уже сегодня можно хоть взломать сервера полицейского участка (получив доступ ко всем досье или открыв дверь в хранилище вещдоков, к примеру), хоть подключиться к системе безопасности атомной электростанции.

► Единая система позволяет тонко контролировать все аспекты жизни города и оперативно реагировать на любые неполадки.► Но ни о какой защите персональных данных в таких условиях речи не идет. Доступ к ctOS умудряются получать и частные компании, и охотники за головами, и даже мафия. А у правительства на каждого жителя хранятся гигабайты компромата. На всякий случай.

Не удивительно, что в подобных условиях человек со столь выдающимися, как у Айдена, навыками оказался востребован в криминальных кругах. Пирс к тому же показал себя весьма хладнокровным и исполнительным. Хакерство хакерством, но и руки испачкать он не против. Однако, как нам показывают многочисленные гангстерские фильмы и книги, в таких делах очень просто оступиться и случайно перейти дорогу не тому человеку. Именно это с Айденом и случилось — ничего личного, просто бизнес.

► Несмотря на тотальную слежку за жителями, организованная преступность в Чикаго процветает и по масштабам приближается к тому, что творилось в знаменитый период начала XX века. Только теперь основные «боевые действия» разворачиваются в виртуальном пространстве.► «Чем больше систем безопасности вы устанавливаете, тем легче мне их обойти», — отвечает на это Айден. Весьма иронично.

На его след вышли наемники, что не странно, ведь таких, как Айден, мышей в доме великое множество. И у некоторых есть очень острые зубы.

Айден в результате нападения выжил, а вот его маленькая племянница — нет. Ничего важнее семьи для Пирса нет, это герой не раз повторит по ходу игры. Истина должна быть найдена, а виновные — наказаны. Но, разумеется, чем глубже копаешь, тем больше грязи на твоих руках.

Оригинальной такую историю, конечно, не назовешь, почти все ситуации подсмотрены в известных гангстерских фильмах, играх и книгах (хотя кто-то вполне может воспринять это как отсылки), но зато за душу она держит крепко. Да и вообще вольная вариация на тему «Mafia в современности» смотрится неожиданно свежо.

► Разумеется, у Пирса есть и друзья, и подельники, но кому в такое время можно доверять? Все персонажи — личности, со своей жизнью, приоритетами и целями. Карты никто раскрывать не спешит, так что с каждым нужно держать ухо востро.

Plug in

В попытках отыскать виновных в смерти племянницы Пирсу, по большей части, предстоит проникать в здания и на закрытые территории различной степени охраняемости. И тут оказывается, что игру запросто можно пройти тремя совершенно разными способами.

Watch_Dogs

► Правда, немало тут и столь любимых Ubisoft заданий, в которых требуется долго и нудно за кем-нибудь следить. От них еще в самом первом Assassin’s Creed волосы дыбом вставали.

В то время как одни в сеть ходят исключительно чтобы поболтать с друзьями, другие, используя ее лазейки, взламывают сервера, обманывают системы безопасности и уводят оружие прямо с военных складов. Так что раздобыть в Чикаго можно что угодно, от легких пистолетов для самообороны до тяжелых армейских винтовок и гранат.

Пирс же то ли слишком узколоб, чтобы понять, что частично из-за такого положения вещей и погибла его любимая племянница, то ли ему на это плевать, ведь услугами продавцов оружия он и сам регулярно пользуется. В любом случае, устроить локальный Gears of War здесь никто не мешает. Но шутер в таком случае из Watch_Dogs получится не сильно выдающимся. Баллистика простовата, разрушаемость, по большей части, в духе Stranglehold — исключительно косметическая, да и ленивые противники ничего интересного предложить не могут, даже занятые позиции они меняют с большой неохотой.

Watch_Dogs

► В оправдание игре можно заметить, что в той же GTA 5, если не считать наличия Euphoria Engine, дела обстоят немногим лучше.

Но это далеко не самый простой вариант. Враги хоть и глуповаты, но бьют метко, а гибнет Айден стремительно и внезапно. Поэтому лучше прибегнуть к методам Сэма Фишера. Тут Пирсу поможет пистолет с глушителем и набор спецустройств, вроде отвлекающей ловушки или генератора помех, которые можно как купить, так и изготовить собственноручно, разжившись нужными компонентами (они валяются на уровнях или покупаются). Да и хакерские способности здесь ко двору — внезапно поднявшаяся гаражная дверь или включившаяся сигнализация отвлекут противника не хуже специальной ловушки.

Watch_Dogs

► Омрачают картину лишь глуповатые тугоухие противники с полным отсутствием бокового зрения. Трупы товарищей они частенько предпочитают не замечать.

Но настоящие эстеты и мастера хакерского ремесла в бой не лезут вообще. Почти любую миссию можно пройти, взламывая все и вся удаленно. Достаточно найти подходящую камеру слежения, и дело почти в шляпе.

Дело в том, что, подключившись к камере, можно запросто «хакнуть» все, что попадает в ее поле зрения. Таким образом, «прыгая» между камерами, можно, словно призрак, перемещаться по уровню. Порой и вовсе ощущаешь себя астральным спутником Джоди из Beyond: Two Souls, которого, по забавному совпадению, тоже звали Айденом.

Watch_Dogs

► Используя хакерские способности, можно даже избавляться от противников: вот кого-то внезапно ударило током из щитка, кого-то насмерть ошпарило горячим паром из трубы, а кого-то случайно придавил погрузчик.

Кому-то подобные эпизоды могут показаться чересчур затянутыми или даже скучными, но, по правде говоря, именно в них кроется очарование Watch_Dogs. Именно в такие моменты вы, словно газонокосильщик сливаетесь с системой и заставляете ее работать на вас, в полной мере ощущая, какое могущество открывается тому, кто может ее «приручить». Может, даже не столько месть, сколько то самое чувство могущества на самом деле движет Айденом?

И друг мой грузовик

Но не проникновениями едиными — добрую половину игрового времени придется провести «за баранкой». Местный Чикаго получился совсем не таким маленьким, как многие ожидали. К тому же нас то и дело отправляют по сценарию участвовать в погонях. Сами создатели по автомобильной части хоть и не грозились уложить Rockstar на лопатки, но заявляли, что машины будут занимать в игре далеко не последнее место.

Watch_Dogs

► Угонять машины в Watch_Dogs опасно — горожане чуть что вызывают полицию. Но в угонах здесь и нет особой нужды, с помощью смартфона можно заказать любой автомобиль или мотоцикл (некоторые, правда, для начала нужно купить) который уже через секунду будет неподалеку.

Подход к делу тут видится и вправду серьезный — автопарк нам предлагают обширный: десятки маслкаров, грузовиков, мотоциклов, спортивных и бюджетных авто. Все выглядит и звучит не хуже, чем в эталонной GTA. Только ощущения от вождения совсем иные, в этом плане игра больше напоминает Sleeping Dogs.

Здесь тоже невозможно понять, из чего сделаны местные машины. Пластик, кажется? Похоже на то — уж очень легкие и быстрые (даже грузовики). Однако к земле при этом они прижаты так, будто весят десяток тонн, да и металлические заборы гнутся и разваливаются от одного их прикосновения. В занос машины уходят очень неохотно, от препятствий буквально отскакивают и вообще на дороге невероятно послушны. В этом есть и свои плюсы. Можно, например, запросто исколесить весь Чикаго, ни в кого по пути не въехав. Но удовольствия от такой прогулочной езды получить не удается, как ни крути.

► Но не только по части физики местные авто проигрывают GTA. Здесь машины еще и не царапаются и не мнутся. Вроде бы мелочи, но при взгляде на системные требования становится немного обидно.► Все искупает вид из кабины. Так и ездить приятнее, и технические огрехи меньше заметны.

Во время ожесточенных погонь положение исправляется. Мистическая управляемость местных автомобилей окончательно превращается в плюс — проскакивать между встречными машинами, таранить противников и изображать лихие полицейские развороты получается так легко, что недавняя экранизация Need for Speed обзавидуется. А местами получается на уровне Driver: San Francisco.

Watch_Dogs

► Живости погоням добавляет и отличный саундтрек, в котором оказалось неожиданно много поп-панка и альтернативных команд, вроде Rise Against и Alkaline Trio. Но и приверженцам других жанров здесь будет что послушать.

К тому же тут в полной мере раскрывается боевая сторона хакерских способностей Айдена. Противники с оглушительным лязгом влетают в неожиданно возникшие заграждения, падают в воду, не успев затормозить перед поднявшимся мостом, совершают головокружительные кульбиты, налетев на шипы, — и все эти радости в любой момент по нашей воле. Так что, по большей части, автомобили здесь, как в Total Overdose, нужны, чтобы зрелищно взрываться.

Watch_Dogs

► Ощущения от погонь здесь примерно как от перестрелок из Syndicate — использовать хакерские штучки столь же просто. Уже спустя пару часов игры все эти чудо-способности начинаешь применять автоматически.

Правда, учитывая серьезный тон сюжета, действия Айдена порой устрашают. Свою семью он любит, а вот о других людях не думает совершенно и готов пустить в расход хоть сотню полицейских, охранников и случайных зевак — такой вот продвинутый эгоизм.

Watch_Dogs

► Зрелищные эффекты отвлекают внимание от технических огрехов, в особенности если вы играете на ПК с видеокартой от Nvidia. Консольные версии в этом плане отстают, даже на новом поколении.

Мистер Город

Но если желание подышать свежим воздухом перевешивает, можно прогуляться и на своих двоих. В таком случае есть шанс обнаружить, что виртуальный Чикаго хоть и в сотни раз меньше реального, однако воссоздан весьма тщательно. В Ubisoft пошли по тому же пути, что и Sucker Punch в InFamous: Second Son: скучные однотипные районы под нож. Чикаго в Watch_Dogs состоит почти из одних достопримечательностей. Посему просто прогуляться вдоль знаменитой реки Чикаго или поглазеть на «облачные врата» в Миллениум-Парк здесь неожиданно приятно. Особенно ночью в дождь, под светом неоновых огней. В такие моменты игра смотрится действительно здорово.

► А вот в дневное время суток на Watch_Dogs смотреть бывает больно. Размытые текстуры, отсутствующие тени и отражения, кривые модели — все резко бросается в глаза.► Хоть как-то положение спасает лишь сильная дизайнерская работа — в чувстве стиля игре не откажешь. Здесь удивительным образом сочетаются современное представление о завтрашнем дне и будущее, каким его можно увидеть в кинематографе восьмидесятых — девяностых годов.

Если устанете от прогулок, найти себе занятие по душе труда не составит. Второстепенных миссий в игре столько, что на пару частей Assassin’s Creed хватит, — тут Ubisoft, кажется, выше головы прыгнули. Задания и искать не приходится, игра сама постоянно предлагает проложить маршрут к ближайшему побочному квесту (так настойчиво, к слову, что иногда начинает раздражать).

Watch_Dogs

► За выполнение второстепенных заданий щедро награждают опытом, который идет на развитие умений Айдена. Улучшению поддаются не только навыки взлома, но и боевые способности, мастерство вождения и многое другое.

В большинстве из них придется заниматься примерно тем же, чем и в основных заданиях, но есть вещи и поинтереснее. Так, например, можно подписаться на поиски серийного убийцы или, словно в «Особом мнении», предотвращать еще не совершенные преступления, ну или заняться чем-нибудь совсем несерьезным, поотстреливать пришельцев в игре с дополненной реальностью, к примеру. Ну а в крайнем случае можно накачаться местными цифровыми наркотиками и отправиться давить демонов на просторах постапокалиптического Чикаго. Здесь действительно много всего можно.

Watch_Dogs

► Степень гигантизма в Watch_Dogs достигает каких-то запредельных высот. Так, например, в мини-игре про демонов имеется собственная система развития, со своим древом навыков.

Ну а если и огромное количество побочных квестов успело приесться, добро пожаловать в мультиплеер. Вообще говоря, к онлайну игра подключена всегда, и другие игроки запросто могут вторгнуться в ваш мир, совсем как в Dark Souls. Такой незваный гость может попытаться взломать Айдена, и в таком случае хакера придется вычислять среди обычных прохожих, что бывает совсем не просто.

Watch_Dogs

► Если друг очень хочет поиграть с вами в Watch_Dogs, но у него нет консоли, можно обратиться к помощи мобильного приложения. Здесь он сможет как объединиться с вами и помогать уйти от погони, так и всячески мешать, не вовремя взламывая светофоры и поднимая мосты.

Есть здесь и кооперативные задания, и уличные гонки. За подобные миссии награждают репутацией, которая открывает доступ к приятным бонусам вроде повышенного урона для огнестрельного оружия.

* * *

Из-за внешнего сходства с GTA многие будут неустанно сравнивать с ней Watch_Dogs, а некоторых любимых игроками GTA-элементов здесь нет. Тут не только машины не царапаются, тут нельзя, например, нацепить на героя яркую футболку и глупую панаму, нельзя поехать с приятелем в боулинг, а потом вместе упиться вдрызг, да и голых знаменитостей пофотографировать не получится.

Watch_Dogs совсем не об этом. Она о глобальной слежке, о плюсах и минусах единой системы, контролирующей весь город, она о миллионах «хомячков», не замечающих (или предпочитающих не замечать?), что силами системы, обеспечивающей им комфорт, буквально за стеной продают людей, оружие и ворочают миллиардами. За кулисами решаются судьбы людей и города, там идут настоящие войны, но рядовые жители видят лишь отголоски этого, как в «Американских богах» Нила Геймана.

Но Ubisoft, как обычно, пытаются угодить массам, а потому до этих идей не так-то просто докопаться, и за шаблонным сюжетом и лихими погонями их очень легко не заметить.

Shadow of the Tomb Raider обзор после прохождения.

Занятно сравнивать впечатления от первой половины игры с ощущениями от полного прохождения. Разница огромная. В патче первого дня поправили некоторые мелочи, играть стало приятнее (даже кровь кое-где наконец появилась!). Патч не решил проблему с лагами в некоторых локациях (боюсь, это вина Denuvo), но хотя бы средний fps подрос кадров на 10.Более того, концовка проекта проработана куда лучше, чем начало. Игра очень долго делает вид, что собирается вывозить исключительно визуальным рядом.Пожалуй, непростительно долго.

Один из жанров игры — генератор обоев на рабочий стол

Верните Рианну Пратчетт!

Помните, как все ненавидели Рианну Пратчетт за сценарии к двум первым частям перезапуска? Так вот, сюжет, написанный без её участия, куда хуже. При всех недостатках у сюжетов прошлых частей было чёткое понимание того, как каждая конкретная сцена должна эмоционально повлиять на игрока. Проект 2013 года неплохо давил на наше беспокойство за Лару и сопереживание бедняжке. В Rise показали любопытную историю злодеев и погоню за легендой из прошлого. Приёмы топорные, но действенные.А вот в Shadow of the Tomb Raider сценарий почти не работает. Персонажи прописаны слабо, диалоги посредственные (я закатывал глаза столько раз, что чуть не вывихнул), а связь с прошлыми частями чисто символическая. Почти вся сюжетная канва — заметно упрощённый сценарий Rise, а штампов и сюжетных дыр в ней столько, что ими можно неделю кормить половину населения Китая.

Старые костюмы — штука весёлая, но совершенно бесполезнаяБольнее всего, пожалуй, от того, что трилогия не кажется цельной. В Shadow мы не противостоим всей мощи организации «Тринити» — так, пытаемся сорвать один локальный проект. Есть знакомые персонажи, есть борьба с травмой из-за смерти родителей, но, если выкинуть эту историю из контекста прошлых игр, франшиза ничего не потеряет. Получается, что все разговоры о глобальном замысле — пустой трёп для пиара. Обидно.Хуже всего в начале игры. Лара проникает в некий храм, чтобы умыкнуть артефакт, прежде чем на него наложит свои загребущие лапы вышеупомянутая злодейская организация. Но стоило Ларе забрать искомое, как начинаются катаклизмы: в первой фазе мексиканский город смывает цунами. Злодей утверждает, что это Ларина вина, и она почему-то с этим соглашается. Похоже, авторы хотели, чтобы мы ощутили неоднозначность персонажа мисс Крофт, усомнились в себе. Как говорится, не получилось, не фартануло.

Поместье Крофтов очень похоже на дом Локвуда из «Мира Юрского периода 2» Откуда Ларе было знать, что хватать злополучный макгаффин не следует? Об этом где-то говорилось? Может, вокруг торчали таблички «не тронь — устроишь конец света»? Когда мисс Крофт покорно верит злодею, который втирает ей, что, дескать, ты, дурочка, спровоцировала апокалипсис, хочется хорошенько встряхнуть нашу расхитительницу гробниц. АУ! Какой ещё конец света?! Да откуда вообще у древних индейцев такая сила, чтоб уничтожить весь мир? Как это работает? Впрочем, концовка это всё-таки немного исправляет. СПОЙЛЕР! Становится очевидно, что на кону была судьба не всего мира, а лишь одного конкретного города. Просто нас хотели впечатлить высотой ставок. Как будто игрок не будет увлечён, если Ларе не надо спасать мир. По мне, так это совершенно не нужно. Город Пайтити красивый и интересный, его и так хочется спасать.

Так выглядит мир, когда Лара включает чутье. Приятная имба, которую можно изрядно подрезать в настройках сложностиИз-за просчётов сценария и неумелой игры с эмоциями Лара как персонаж большую часть игры отталкивает и обескураживает. Она истерит, делает глупости, изрекает жуткие банальности — в общем, не воспринимается ни как живой человек, ни как крутая героиня, которую мы полюбили два десятка лет тому назад. Её постоянно мотает от хладнокровных убийств к снятию котят с деревьев. Ну хорошо, не совсем котят: то она ищет пропавшие игрушки, то ввязывается в расследование убийства местного богача. Так ты добрая или безжалостная? Для тебя главное — отомстить «Тринити» или помочь людям? Определись, пожалуйста!

Тот, кто её прибьёт

Можно ли ставить на проекте крест, если сценарий не удался? Ну, будь Tomb Raider ролевой игрой — наверное. Но тут у нас приключения в условно открытом мире. И они прекрасно себя чувствуют даже без сильного сценария.

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу

Shadow of the Tomb Raider лучше предшественниц понимает, что должна быть не боевиком и не бездумным клоном Uncharted, а чистокровным приключением: с гробницами, джунглями, экзотическими животными, тайнами, головокружительными прыжками и манящим миром. И разработчики приложили массу усилий, чтобы игра была именно приключенческой. В частности, избавили от главного бича своего заклятого конкурента — лишних перестрелок.Боёв здесь на удивление мало — язык не повернётся записать игру в шутеры, хоть прошлые части вполне вписывались в рамки жанра. Здесь самый страшный противник — не ягуары и даже не наёмники «Тринити», а… пираньи. Если попасться к ним на зубок далеко от берега, живой Ларе не уйти! Она, конечно, всё ещё кладёт врагов пачками, но этих пачек куда меньше, чем в той же Rise.

Почти все важнейшие способности мы открываем по сюжетуВпрочем, сценарий и тут наложил свой отпечаток: игра вобрала в себя, кажется, вообще все штампы приключенческого кино. Разрушение храма после подбора реликвии? Есть! Противник убивает друга героя, но не самого протагониста? Конечно! Пророчество, которое исполнится в финале, — куда же без него!Ну, справедливости ради, обилие штампов тут не вызывает скуку. Оно работает на общий дух приключения.А ведь этим духом пропитана вся игра! Огромные храмы, где спрятано что-то ценное, так и ждут, когда наша героиня раскроет их тайны. Изуверские испытания силы и ловкости дадут важную подсказку для продвижения по сюжету. Скрытый тайник можно обнаружить, разгадав загадку, записанную на обелиске, — при условии, что ты нашёл достаточно предметов, чтобы изучить местный диалект. Только что угрожавший тебе ягуар пал, стрелой сражённый, и теперь его шкура станет новым костюмом героини. Куда ни пойдёшь, везде будет что-то интересное, загадочное, зловещее.

Эта торговка вызвала в сети шквал возмущения: дескать, неаутентичный ассортимент, и вообще её можно пропустить. На самом деле это главная путешественница Пайтити, и встретить её можно не только в побочном квестеОтдельного упоминания заслуживает местная вариация чморлоков (спасибо серии Deponia за это меткое словечко, обозначающее переодетых монстрами людей или гуманоидных чудовищ, десятками нападающих на главного героя приключенческой игры): они получились жутковатыми и пугающе банальными одновременно. Со своей работой они справляются прекрасно. Чёрт, Eidos-Montréal взяли самый банальный элемент приключенческих игр на свете и заставили его работать! Проходя очередную гробницу, где живут злобные твари (ты всегда знаешь, если они там есть!), постоянно озираешься и нервно стискиваешь винтовку. Впрочем, адреналин только помогает быстрее решать загадки.

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу

А их в игре полным-полно, и все несложные. Основной вопрос тут не «что надо сделать», а «куда идти». Отнюдь не уровень Portal 2, но так и должно быть: это ведь не столько головоломки, сколько аттракционы, попирающие законы природы и логики. Работающие столетиями (без техобслуживания и перерывов!) механизмы из камней, верёвок и палок, оптические датчики доколумбовой эпохи, огромные конструкции нулевой практической ценности — всего этого в реальности быть просто не может, но в мире Tomb Raider оно есть. Буйство авторской фантазии позволяет загадкам и впечатлять, и не повторяться. Логика умирает, зато внутренний ребёнок доволен, как будто ему купили килограмм мороженого. Честная сделка! 

Погладь ламу! Погладь ламу, Лара!

Геймплей в Shadow of the Tomb Raider удался, хотя есть несколько неприятных моментов, уносящих его невообразимо далеко от звания идеального. Мне понравилось, но замолчать их нельзя. Во-первых, в игре неприлично мало свежих идей. Механика поиска сокровищ и коллекционирования совсем не изменилась со времён Rise. Она всё ещё работает, но уже начинает изрядно надоедать.

Нет, вы не думайте, мы совсем-совсем не собираемся походить на Uncharted 4!Во-вторых, Лара очень неуклюжа. Ты можешь совершить чётко рассчитанный прыжок со стены на стену, нажать нужные клавиши в нужное время, но героиня всё равно сорвётся в пропасть, потому что прыгнула на полметра ближе, чем было необходимо. Почему? Со второй попытки (с точно того же места) всё получается. Ну ладно, иногда не со второй — с третьей-четвёртой. Я сильно сомневаюсь, что это сделано намеренно, чтобы показать человечность героини, — больше похоже на обычный баг.Отдельная боль — когда Лара вместо прыжка с разбега вдруг залипает у края пропасти и начинает подскакивать на месте. Безумно раздражает и дико ломает темп. Какой фактор определяет, будет Крофт прыгать от края вперёд или подскочит на месте? За три десятка часов прохождения я так и не нашёл ответа. Зато поборол другую проблему: если хотите во время прыжка зацепиться ледорубом за свисающий с потолка уступ — обязательно смотрите камерой на него. Иначе почти наверняка сорвётесь.

Высший уровень знания языка мне в игре так и не пригодился, вполне хватало среднегоИ наконец, третий повод для ворчания — чекпойнты в эпизодах со скоростными погонями. Они расставлены так хаотично, что иногда одно и то же место приходится пробегать по двадцать раз (привет, реалистично неуклюжая Лара!). В иных случаях тебя просто кидает вперёд по маршруту после смерти, и ты буквально пропускаешь часть пути. После выверенности Uncharted недоработки таких этапов бросаются в глаза.Впрочем, кое в чём новая Лара однозначно уделывает последний вояж Натана Дрейка — в работе с открытым миром. Да, он (в основном) состоит из ветвистых коридоров и комнат, но те воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, органичное. Странно ожидать от дремучих зарослей возможности пройти везде, где тебе заблагорассудится. В Uncharted 4 джунгли были просто шикарным антуражем, а здесь это именно что среда обитания, большая игровая площадка.

Моя самая любимая локация. Материал про достопримечательности Shadow of the Tomb Raider стоит написать хотя бы только ради неё однойИ, конечно, нельзя не отметить мирные локации вроде Пайтити. Гуляя по ним, беседуя с местными, проникаешься духом этих мест — буквально погружаешься в культуру и быт. Впервые попав в тайный город, я первым делом побежал гладить лам (на которых перед этим без зазрения совести охотился). И вот почёсываю я за ушком очередное животное и понимаю, что эта совершенно необязательная часть геймплея доставляет мне едва ли не большую радость, чем головокружительные прыжки по скалам. Потому что это тоже приключение. Особенно для самой Лары, которая обычно куда-то бежит, в кого-нибудь стреляет или что-то ищет.А ещё за почёсывание пяти лам дают ачивку. Идеально!

Развивайся!

В Shadow of the Tomb Raider авторы в основном работали с сеттингом и механиками. Базовые вещи вообще почти не тронули, но мелкие эксперименты получились сплошь удачными. Например, настройки сложности, где можно выбирать не только хардкорность схваток, но и визуальные подсказки (как при решении головоломок, так и при перемещении по уровням), оказались отличным решением. Нравится самому искать выход из лабиринтов и отыскивать места для прыжков путём проб и фатальных ошибок — пожалуйста! Не хотите страдать и много думать о том, как выжить в джунглях? Игра подстроится и под такие запросы.

Кажется, она только что увидела сценарий к игре…Немало работы проделано над стелсом, к нему напридумывали много всяких довесков и правил. Причём некоторые подобные дополнения сделаны, чтобы применить их в игре пару раз. Например, Лара может избежать обнаружения тепловизором, если прижмётся к глинистой стене или вымажется грязью и затаится в траве (привет, первый «Хищник»!), но врагов с этим прибором в игре мало. Приспособились от них прятаться? Не будем превращать это в рутину.Зачем так сделали? А чтоб принудительные стелс-этапы не казались однотипными и не раздражали игроков, как часто бывает. Впрочем, был ещё один способ не бесить геймеров, который разработчики почему-то предпочли не заметить: позволить игроку в такие моменты подбирать оружие с убитых. А то довольно подло, когда все вокруг ходят с автоматами, а ты должен ползать с ножиком и облизываться!

Деревню Гадюкино смылоНо шкериться по кустам хотя бы интересно, потому что Лара действительно использует местность. Конечно, можно просто подкрадываться к одиноким противникам со спины в чистом поле, но куда выгоднее нападать из засады: тогда после атаки мисс Крофт прячет тело поверженного врага от любопытных взглядов его дружков.И просто удивительно, сколько времени можно потратить на прокачку оружия и сколь мало им в итоге приходится пользоваться! Схваток с врагами немного, и большую часть солдат «Тринити» вообще разрешено передушить в стелсе. Можно галопом проскакать через всю игру, прокачав всего по одной пушке каждого типа, и бед не знать. Вот тут я узнаю руку Eidos-Montréal — закладывать базу под целую кучу стилей игры, а там уж пусть геймеры выбирают, как именно им её проходить.

Постановка катсцен потрясающая, хотя порой об этом даже не задумываешьсяТак же дело обстоит и с боевыми способностями. Большую часть древа навыков можно не изучать, ведь почти все ключевые умения откроются по сюжету. Но если всерьёз взяться за прокачку, новые способности вас неплохо развлекут и приятно упростят жизнь. Например, вам ни разу по-настоящему не понадобятся зажигательные патроны или стрелы-приманки, но если попробуете их в деле — вам понравится. Упустить что-то в этой игре — значит не усложнить прохождение, а всего лишь пройти мимо чего-то занятного.

This is Хорошо

Поражаешься тому, сколь старательно Shadow of the Tomb Raider скрывает свои козыри в первой половине игры, оставляя всё самое красивое и интересное на второй и третий акты. Самые нетерпеливые наверняка забросят игру раньше и пропустят всё веселье.Игра выстроена так, чтобы по максимуму развлекать, пусть и получается не всегда гладко. Shadow of the Tomb Raider противопоставляет банальному и дырявому сюжету красивую постановку, изрядно надоевшим старым механикам — прекрасный визуальный ряд, а тривиальным до зевоты побочным квестам — захватывающие приключения. И плюсы, как по мне, перевешивают минусы.

Тут есть такие локации, что Натан Дрейк безропотно отдал бы Некрономикон, Грааль и карту Атлантиды за право взглянуть на них хоть одним глазком!Я очень боялся слитой концовки, с нелепыми смертями и вымученной моралью, — неуклюжий сюжет не предвещал ничего хорошего. Но в итоге всё… неплохо. Многие неловкие моменты сценария сгладились, Лара получила приятное развитие, а финальная битва пусть и блещет, но… это всё-таки какой-никакой боссфайт, а не орда однотипных болванчиков и не чёртов вертолёт, который надо сбить под шквальным огнём. Так и должна заканчиваться приключенческая игра: схваткой с плохим парнем лицом к лицу. Игра неожиданно смогла избежать граблей, изрядно портивших мне впечатление от прошлых игр.Можно долго анализировать, что в Shadow of the Tomb Raider работает неправильно и что стоило бы сделать лучше, но это не отменяет того, что перед нами хорошее приключение. Когда Лара с улыбкой вываливает на стол очередное сокровище, ты всё ей прощаешь.В финале расхитительница говорит, что ей надоело копаться в гробницах, она хочет побыть с живыми людьми. Эти слова идеально отражают эмоции игрока после прохождения. Яркое приключение закончилось, теперь стоит передохнуть и обсудить его с близкими тёплым вечерком у камина. И пойти чесать лам.Потому что ламы — лапочки.

Предварительный обзор Shadow of the Tomb Raider: не то, чего я ожидал.

Самое чёткое впечатление от первой половины Shadow of the Tomb Raider — «ух ты, какая красотища!». Джунгли регулярно одаривают очередным пейзажем для рабочего стола, вода эффектно преломляет свет (иногда даже радуга возникает!), а камера так и норовит выбрать выгодный ракурс, отодвинув Лару в сторону, чтоб не загораживала обзор. Лучше всего удалась работа с рельефом — каменные поверхности выглядят и впрямь объёмными, это не просто натянутые впопыхах текстуры. И смотреть на всё это надо в динамике — статичные скриншоты не передают и половины красот.

Радуга!Но на визуальное пиршество допущены только те, кто может включить высокие графические настройки, а для этого нужна хорошая видеокарта. На минималках и, наверное, даже на консолях (если речь не идёт о PS4 Pro или Xbox One X) главную фишку игры не увидеть. Если вы серьёзно сохнете по красивой графике, Shadow of the Tomb Raider будет для вас обязательной покупкой — возможно, в комплекте с новой видеокартой.

Плохие персонажи, отличный мир

Вся сюжетная составляющая для меня пока — сплошная боль. Персонажи прописаны скверно, диалоги посредственные, актёры в русской озвучке читают раздражающе безэмоционально. Сценарий рассыпается, сюжетные дыры достигают таких масштабов, что должны заинтересовать астрономов. Спасает то, что сюжета в игровом процессе не так уж много. А остальное пространство Shadow of the Tomb Raider занимает мир.

Да чёрт с ним, с апокалипсисом! Тут материала на три докторские по археологии!И мир покоряет. Ладно красоты — нас, в частности, закидывают в огромный затерянный перуанский город, где индейцы по сей день живут охотой, собирательством и примитивным сельским хозяйством. И ты ходишь по нему и прямо проникаешься бытом этих людей: вот тут рынок, там дома простолюдинов, вот тут уже живёт местная знать, здесь у нас очень продвинутая система водоснабжения, чуть дальше рыбаки ремонтируют тростниковые лодки… Меня это зацепило: сделано очень тщательно, с душой. И распиаренный режим аудиопогружения, включающий родную речь для NPC, пришёлся весьма кстати: это не фича ради фичи, а вправду отличная задумка, которая приносит массу удовольствия и усиливает впечатления.

Хорошо забытые цивилизации

Предварительный обзор Shadow of the Tomb Raider: не то, чего я ожидал

С точки зрения геймплея перед нами точно та же Tomb Raider, что и три года назад. Лазаем, прыгаем, цепляемся ледорубами, ползаем по кустам. Новые механики, конечно, есть, но их исчезающе мало, и применение им находится довольно редко. В первую половину игры схваток с врагами было немного, и это, пожалуй, плюс, поскольку они только отвлекают от изучения мира и наслаждения красотами. Когда во время побочного задания на меня вылез целый десяток воинов — это было прямо событие, обычно врагов куда меньше, и их можно лениво перебить в стелсе.

Ягуар — это не только ценный мех, но ещё и очень красивая зверюгаShadow of the Tomb Raider, хоть и продвигалась как «останови апокалипсис майя», по факту затрагивает все крупнейшие народы индейцев Южной Америки. Детали одежды, архитектура, музыка — культуру игра воспроизводит весьма дотошно. Это отлично укладывается в концепцию увлекательного исследования и выделяет проект среди всех приключенческих игр. Через несколько лет можно будет спросить: помните ту игру, что про южноамериканских индейцев? И все, кто знаком с жанром, сразу поймут, что речь о Shadow of the Tomb Raider.

Много трупов, мало крови

Удивительно, что в игре, где нам регулярно приходится совершать довольно жестокие убийства и буквально ползать по грудам полуразложившихся трупов, почти нет крови. Вернее, её полно в качестве элемента антуража, но она совсем не течёт из Лары и её врагов. Застрелил ты противника из дробовика, эффектно насадил героиню на колья или просто увидел в катсцене, как кого-то зарубили огромным мечом, — на землю не прольётся ни единой капли.

Раз парня обглодали дикие звери, художникам можно оттянуться, как в Resident Evil. А проломи мы ему голову ледорубом — лежал бы мирно, чистенький, без всяких признаков насильственной смертиВозникает ощущение, что играешь в какой-то образовательный проект, где главное — показать культурные особенности (по возможности — без купюр), а перестрелки, сюжет, игровые механики, реализм и персонажей добавили просто потому, что этого требуют слова Tomb Raider в названии. Я даже не берусь судить, хорошо это или плохо, — просто Shadow of the Tomb Raider вот такая. Она интересна вовсе не в тех аспектах, каких от неё ожидаешь: на первый план игра выдвигает не Лару Крофт, а графику и захватывающий дух сеттинг.Посмотрим, сохранятся ли эти установки во второй половине игры.

Обзор Rise of the Tomb Raider 2016.

Главной проблемой перезапуска Tomb Raider был не бездарный сценарий и даже не переломный момент где-то на третьем-четвертом часу, когда игра на все плюнула и превратилась в тир. Главной проблемой было то, что разработчики из Crystal Dynamics будто бы пытались доказать всему миру и прежде всего себе, что они могут не хуже, чем Naughty Dog. Увы, получилось все-таки хуже.

Rise of the Tomb Raider, к счастью, не пытается никому ничего доказывать. На этот раз студия сделала именно Tomb Raider — современную, более зрелищную, но все-таки ту самую Tomb Raider.

They’ll know my name

В Rise of the Tomb Raider мы продолжаем наблюдать за превращением Лары в настоящую расхитительницу гробниц. Загадочные события на острове Яматай убедили Лару в правоте ее отца, отдавшего немалую часть жизни поискам легендарного Источника жизни, якобы дарующего владельцу бессмертие.

Не найдя убедительных доказательств существования Источника, Крофт-старший угодил под шквал насмешек со стороны прессы и научного сообщества, не выдержал позора и совершил самоубийство, когда его дочь была еще ребенком. Лара же поклялась завершить начатое и найти артефакт — по большому счету, чтобы искупить вину за то, что в свое время не верила в исследования отца.

Сценарий перестал выдавливать сочувствие показным драматизмом. Ларе все еще приходится нелегко (больно, холодно, грустно), но больше никаких слезливых сцен и фальшивого «становления сильной женщины» через попытки изнасиловать героиню и разбить о скалы.

Леди Крофт, оставаясь доброй, умной, честной и сострадательной, больно бьет, метко стреляет, грязно ругается с отчетливым британским акцентом и плюет в лицо главному злодею, будучи привязанной к стулу в темном подвале. Такой образ Лары удается сценаристам гораздо лучше, чем образ стенающей девчушки с арматуриной в животе.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

► Действие одного из вступительных уровней происходит в Сирии, но затем мы перемещаемся в Сибирь.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

► Диких зверей и патрульных можно отыскивать по следам на снегу.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

► Камера, как и в оригинале, нередко выбирает ракурсы так, чтобы показать нам местные пейзажи во всей красе.

Тем не менее в диалогах то и дело проскакивают клише, а герои часто с излишним пафосом заявляют совсем уж очевидные вещи. Сидя у костра, Лара вслух излагает «краткое содержание предыдущих серий» и, чересчур драматизируя, размышляет о жизни. Решая головоломки, она откровенно намекает на то, что тут следует сделать, а в какой-то момент вообще начинает командовать, когда прыгнуть, чтобы долететь до нужной платформы. Вот тут и правда захотелось взглянуть в глаза человеку, решившему, что это занятно — держать игрока за идиота.

Как бы то ни было, в Rise of the Tomb Raider по-настоящему важна не история, а места, где она развивается. Поиски приводят расхитительницу гробниц к легенде о Китеж-граде. По преданию владимирский князь Юрий Всеволодович построил город Китеж на берегу озера Светлояр в междуречье притоков Волги. Когда на город напали монголы во главе с ханом Батыем, жители стали не обороняться, а молиться. Внезапно земля содрогнулась, под ногами забили ключи, и город ушел под воду прямо на глазах у монгольской армии.

Именно сюда Crystal Dynamics и поместили Источник жизни, попутно перенеся Китеж из Нижегородской области, где находится озеро, в Сибирь — согласно здешней легенде, город не затонул, а был погребен глубоко под ледником. Но мы не в обиде. Хидэо Кодзиме простили уральские джунгли и это простим.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

► Одна из самых запоминающихся гробниц — вмерзший в ледник корпус фрегата.

Вольности с географией студия сполна возмещает потрясающими декорациями. На одном из этапов Rise of the Tomb Raider мы ходим по обширной территории горнодобывающего завода, куда партия ссылала неугодных: обязательный эпизод в ГУЛАГе, серпы и молоты, гранитный дедушка Ленин, ржавые ЗИЛы.

Но, когда Лара бережно крутит в руках серебряный портсигар времен войны и вглядывается в потрепанное семейное фото, с трудом разбирая на обратной стороне выведенное кусочком графита «Помни», желание бросить снобистское замечание о клюкве пропадает, потому что чем дальше, тем больше проникаешься тем, с каким вниманием Crystal Dynamics отнеслись к созданию атмосферы.

Лара с неподдельным интересом изучает православные фрески и хоругви, вчитывается в кириллицу, повышая навык владения греческим и русским (изучение рукописей прибавляет опыта и открывает особые навыки), а ты в этот момент сидишь перед экраном и полнишься гордостью за родину. Нет, правда, Rise of the Tomb Raider невероятно колоритна и красива.

Вторая часть в несколько раз больше предыдущей. На прохождение одной только сюжетной линии минус пятиминутные побочные квесты и необязательные гробницы может уйти больше двадцати часов. Притом там, где Tomb Raider 2013 года успела трижды надоесть, вывести из себя и в десятый раз довести до истерики смехотворным сценарием, RotTR только набирает обороты.

К середине игры действие перемещается из сибирских лесов в огромную приозерную долину, напоминающую не то Ревущий Фьорд из World of Warcraft, не то пейзажи Скайрима. Здесь картины суровой русской зимы соседствуют с распустившими листочки березками и мерзлыми ручьями, из труб землянок и изб валит дым, а ветхая деревянная церквушка стоит бок о бок с величественной крепостью. В записках упоминаются Кащей Бессмертный и Баба-Яга, но здесь стоит остановиться, потому что ну какая же Tomb Raider без мистики?

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

► Некоторые животные выбираются из логовищ только в определенное время суток, но от медведя можно получить по башке и днем, и ночью.

► В любом бою можно действовать скрытно…► …или по старинке.

After the storms are passing through

В таких условиях кровожадный боевик, в который со временем превратилась предыдущая Tomb Raider, смотрелся бы по меньшей мере нелепо. Поэтому перестрелки отходят на второй и даже на третий план, уступая место тому, что было важнее всего до перезапуска, — исследованию, задачкам и акробатике.

Головоломок, обязательных и второстепенных, стало больше, и ни одна из пары десятков гробниц не похожа на другие. Испытания основаны на использовании элементарных законов физики. Например, так: наполняем водой чан, привязываем его тросом к вагонетке, натягиваем трос, отодвигая вагонетку, перерубаем веревку — и утяжеленный чан улетает в обледенелую стену, открывая проход. Решения находятся быстро, но все равно чувствуешь себя очень умным каждый раз, когда твоя машина Голдберга все-таки срабатывает.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

► Над дизайном окружения работал Нэйт Уэллс, один из ведущих художников The Last of UsSystem Shock 2, первой Thief и BioShock.

Смещение акцентов не означает, что зрелищных моментов в игре не осталось, но загоняющей в рамки постановкой Rise of the Tomb Raider не злоупотребляет. Пару раз Лару сталкивают нос к носу с несколькими вражескими отрядами в заскриптованных коридорах, а ближе к финалу здорово повышают темп, иногда даже немного спеша к развязке. Но вписывается в игру это гораздо гармоничнее, чем в первой части.

То, что хорошо работало, разработчики не тронули. Мы по-прежнему мастерим все и вся, добывая на охоте звериные шкуры, хворост, грибы и всякий подножный корм, повышаем навыки и улучшаем экипировку у костра, лазаем по деревьям и кустам, вгрызаемся в грунт и лед киркой и с помощью лука протягиваем канатные дороги, подтаскиваем предметы и перемахиваем через пропасти на тросе. И прыгаем. Много прыгаем.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

► В RotTR Лара намного увереннее в себе, сильнее и просто круче.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

► Игра время от времени берет тайм-аут и позволяет насладиться красотой здешней природы.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

► У контрольных точек Лара может выбрать одежду. Только, ради бога, не выпускайте ее на мороз в одной футболке — шея и так не закрыта.

К этому добавляется крюк, позволяющий забираться на высокие уступы, а также особые стрелы, по которым можно карабкаться. Все оборудование, как и прежде, пускается в ход в строго определенных местах, и любой выбранный путь так или иначе приводит к цели, но разнообразие гаджетов и то обстоятельство, что к сюжетному моменту можно прийти несколькими путями, создают правдоподобную иллюзию свободы.

Прогрессия работает по законам «зельдоидов» — увеличивающийся арсенал со временем позволяет добираться до новых мест и секретов, а на старые уровни всегда можно вернуться, чтобы залезть туда, куда раньше было не добраться. На самом деле игра, конечно, полностью линейна, но ворчать из-за этого совершенно не хочется.

I shall rise

Когда дело доходит до сражений, выясняется, что многие перестрелки, по сути, те же головоломки. Так, в какой-то момент Лара сталкивается с отрядом бронированных спецназовцев на толстом льду. Леди Крофт утаскивает одного из солдат в прорубь, перерезает ему глотку и, пока остальные оборачиваются на крики, уплывает к другой проруби и снова оказывается в тылу.

В другой стычке Лара заманивает противников под масляные лампы, обрушивает их на вражьи головы, ловко перелетает на другую часть уровня и повторяет тот же трюк. Просто, но куда занятнее стандартного кукования за укрытиями.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

► Некоторые гробницы находятся фактически под носом, до других нужно добираться по подземным катакомбам.

Уровень сложности лучше с самого начала ставить повыше, поскольку на среднем делать попросту нечего, враги в боях ведут себя как дети. На высоком же нет регенерации здоровья в бою, уповать можно только на самодельные бинты (а их часто не хватает, как и патронов), противники наглеют, активно перекрикиваются, мол, «эта стерва перезаряжается», и убивают с трех-четырех попаданий. Появляется стимул играть скрытно и аккуратно, что при достаточной осторожности не так уж сложно. В мирное время AI удивительно глуп — враги часто не реагируют, если в двух шагах от них открыто режут брыкающегося патрульного.

Но зато в стелсе Rise of the Tomb Raider позволяет экспериментировать. Можно забраться повыше и снять часовых стрелами или расправиться с соперниками по одному, но гораздо интереснее импровизировать.

Лара на лету, почти как в The Last of Us, собирает метательное оружие из подручных средств: стеклянная бутылка превращается в коктейль Молотова, банка — в дымовую шашку или шрапнель, канистра с бензином — в зажигательную бомбу, вражеская рация — в мину. Когда на поле боя появляются противники разных типов — быстрые, бронированные, укрывающиеся щитом, огнеметчики, снайперы, — волей-неволей приходится пускать в ход все, что подворачивается под руку.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

► Популярная схема в задачках — несколько раз повысить уровень воды в комнате, чтобы добраться до нужного механизма.

Боевая система в Rise of the Tomb Raider такая же, как раньше, включая физику, перекаты и контрудары. И это хорошо, если не считать довольно дурацкой условности: с трупов по-прежнему нельзя снять оружие, чтобы у вас был стимул развивать навыки и открывать новые стволы. Так себе компромисс. Нет чувства поганее, чем осознание того, что в нужный момент ты не можешь подхватить винтовку, из которой в тебя стреляли две секунды назад.

* * *

После двадцати пяти часов, потраченных на вдумчивое прохождение, хочется забыть о глупостях сценария, бездумном ИИ и геймплейных условностях и вернуться в тайгу — даже не ради артефактов или непройденных гробниц. Просто так. Обнять березку, поохотиться на белок, встретить рассвет у костра, вспоминая бескрайнее звездное небо над Солитьюдом. Слишком романтично? Может быть. Красиво? Не то слово.

Теперь куда сложнее сказать, что Tomb Raider копирует Uncharted (ту самую, что в свое время многое заимствовала у Tomb Raider). Она нашла свой и ничуть не менее интересный путь.

Tomb Raider (2013) Обзор.

Разочарование. Вам знакомо это слово? Нет, не та обида, которая наступает после гибели главного героя в конце фильма или поражения «Спартака» в какой-нибудь там лиге. Речь о другом. Это разочарование бывает, когда разработчики годами кормят публику добротно слепленными историями о прекрасном светлом будущем с взрывающим мозг игровым процессом и невиданным доселе психологизмом. А в результате создают просто хороший продукт. Он не поражает воображение новаторским геймплеем, но о нем даже плохого ничего толком сказать не получается. Такой в конечном итоге оказалась Tomb Raider.

Tomb Raider (2013)

Твое место на кухне, женщина.Археолог по образованию и боец по натуре

Незатейливый сюжет травит нам мифологические байки о сказочной стране Яматай, на поиски которой направляется экспедиция Лары. Расхитительница гробниц настаивает, что вожделенное государство располагается где-то в Треугольнике Дракона, который на поверку оказывается аналогом тоже Треугольника, но Бермудского: экспедиционный корабль терпит крушение. Девушка оказывается отделена от своей команды, и так начинаются наши хождения по женским мукам.

В ходе своих путешествий Лара будет ностальгически просматривать записи на видеокамере, из которых мы якобы должны черпать информацию о сложных характерах героев. На самом же деле все здешние персонажи столь же интересны, как маринованные огурцы в банке. Перед нами классический набор типажей: трусливый ученый, храбрый и благоразумный капитан, простоватый бугай в красной майке и так далее. Редкие взаимодействия Лары с компанией этих бедолаг оборачиваются для последней постоянными неприятностями, ибо команда решительно отказывается заниматься полезной деятельностью и перепоручает свое спасение хрупкой девушке. Так и продвигается сюжет: команда, словно призрак, изредка откуда-то материализуется, напутствует Лару и исчезает.

По заверениям разработчиков, по мере прохождения мы должны были увидеть преображение персонажа. Если не обращать внимания на стычки с врагами, сложность которых, в принципе, не сильно меняется на протяжении игры, то действительно, мисс Крофт из невинной девочки постепенно становится похожа на оригинальную версию самой себя. Однако речь идет не только о духовном облике девушки. Сама внешность Лары к концу игры сильно меняется. Тело ее испещрено шрамами и ссадинами, лицо покрыто грязью и пылью, одежда превращается в лохмотья. Нужно быть Ларой Крофт, чтобы при этом выглядеть сексуально. Кстати, товарищи девушки остаются чистенькими и сухими, как и в начале. И совсем не пахнут, наверное.

Tomb Raider (2013)

Умереть Лара может множеством способов. В том числе и так.Для особо любопытных авторы предложили богатую историю острова и культа древней японской королевы, представленную в виде множества артефактов, запрятанных во всяких гробницах и пещерах. Вдобавок жители острова явно страдают графоманией, оставляя на каждом столе тонны автобиографических рукописных текстов. Несмотря на отсутствие по-настоящему открытых пространств, пригодных для изучения, Tomb Raider способна загрузить бесполезной деятельностью по поиску и изучению дневников и редких вещиц.

Столь же излишней оказывается и «богатая» RPG-составляющая. Пара десятков навыков здесь присутствует скорее «для галочки», ибо ни с количеством патронов, ни с отстрелом врагов проблем не возникает. Низкая сложность никак не стимулирует заниматься «прокачкой» Лары, искать металлолом для улучшения оружия или артефакты для получения дополнительного опыта.

Зрелищ. И без хлеба, пожалуйста

Tomb Raider напускает на себя важный вид и изо всех сил пытается создать иллюзию разнообразия игрового процесса. Но если отфильтровать всю шелуху, то в сухом остатке мы получим один большой и толстый столп, на котором держится весь современный игропром, — зрелищность. Реальный потенциал детища Crystal Dynamics ничем не отличается от других представителей адвенчурного жанра.

Это древние римляне для счастья требовали хлеба и зрелищ. Нам же сегодня хватает одних зрелищ. Великолепные ролики — вот что задает игре атмосферу и заставляет реально переживать за героиню. Потрясающие по кинематографичности кат-сцены демонстрируют все беды, падающие, как дождевые капли, на голову бедной Крофт. Яматай и его жители будут шпынять девушку всеми возможными способами: и за руки подвешивать, и оглушать, и банально избивать. Сама же Лара постоянно откуда-то падает, от чего-то бежит, ударяется, спотыкается и вообще ведет себя так, будто дома в шкафу у нее запасной скелет припасен. Как выразилась сама мисс Крофт, «в обход никак — только напрямик».

Tomb Raider (2013)

На обед чайка и два краба.Эффект «вживания» здесь создан за счет необходимости иногда тыкать по клавишам, дабы красочное действо продолжалось. Страх, усталость, боль — все это прекрасно передано видео- и звукорядом. В общем, не потрудись разработчики столь кропотливо над анимацией и озвучкой героини, от пресловутого психологизма не осталось бы и следа. Ведь часто атмосфера рушится о реалии суровой действительности, в которой Лара — бич судеб всего живого.

Иррациональной выдержке героини зачастую можно позавидовать. Даже в самых критических ситуациях профессиональный интерес Лары не остывает, и она, забывая о громиле с дубиной, бродящем где-то рядом, начинает восхищаться древними руинами гробниц. В обещанный survival веришь лишь на первых этапах игры, пока в руки Лары не попадает оружие. После этого начинаешь больше сопереживать противникам девушки, нежели ей самой. Апофеоз местного «реализма» — концовка игры, когда мисс Крофт одна уничтожает пару сотен не-скажем-кого (ибо спойлер).

С киркой — хоть на Эверест!

Модного нынче скалолазания в игре предостаточно. Если рядом начинает что-то взрываться, будьте уверены — девушке придется совершить стометровый забег, который закончится прыжком над бездной. Лара скачет по возвышенностям, с помощью многофункциональной кирки покоряет самые высокие вершины и эффектнейшим образом спускается обратно на натянутом тросе. Все это выглядит довольно живо и динамично, но немного огорчает отсутствие открытых пространств. Уровни не совсем линейны и оставляют некоторую свободу действий в боевых локациях, однако маршруты героини строго размечены. Гулять разрешается только по уже пройденным территориям. И возвращаться назад есть смысл разве что для того, чтобы отыскать артефакты, записки и прочую ерунду и полюбоваться пейзажами. Дизайнеры уровней создали потрясающую красотой природу Яматая — дух захватывает, когда с какой-нибудь высотной точки смотришь на равнины или покрытые снегом горы.

Tomb Raider (2013)

«Чего ты такой серьезный?»Если, не дай бог, вы сумеете заблудиться в этом природном благолепии, на помощь придет «инстинкт выживания» — очень удобная способность, заменяющая любую необходимость игрока использовать мозг. Благодаря ей можно десятки раз не переключаться на карту, дабы узнать конечную точку маршрута. Инстинкт выживания ласково и тактично укажет, куда путь держать, где артефакты зарыты и какие ящики поджечь, чтобы проложить дорогу. Все для вашего удобства.

Братство выживших

Мультиплеер мертвым рудиментарным образованием болтается рядом с бодрой одиночной кампанией. Иначе и не скажешь: если на момент выхода нашего видеообзора сервера были еще пусты, то теперь они уже пусты. Из двух типов игры «по рейтингу» и «без рейтинга» насладиться в большинстве случаев можно лишь вторым, в котором сходятся игроки совершенно разных весовых категорий.

В Tomb Raider представлен стандартный набор мультиплеерных погремушек: всевозможные «достижения», система начисления уровней и «запчастей», на которые можно приобретать новое оружие и героев, экипировка бойцов со всякими обвесами для «пушек» в стиле Call of Duty. Венчают этот набор банальщины целых четыре игровых режима. Два из них — стандартный Deathmatch, командный и индивидуальный. В остальных команда выживших должна что-то сделать (собрать аптечки или включить какие-то датчики), а Братство — помешать им. Карты достаточно невелики, поэтому с динамикой полный порядок. Немного драйва прибавляет наличие на локациях железных тросов для быстрого спуска и турелей, но все это не спасает приедающийся геймплей не первой свежести. Насколько одиночная кампания зрелищна и увлекательна, настолько безвкусен и бесполезен многопользовательский придаток.

Tomb Raider (2013)

В мультиплеере главное — уметь раздавать «хедшоты».***Вездесущие сравнения игры с Uncharted не случайны. Геймплей Tomb Raider, несмотря на всю свою напряженность и эффектность, не предложил ничего новаторского. Концепция драматичного «выживастика» на поверку оказалась пиар-затравкой Crystal Dynamics. Впрочем, все зависит от того, чего вы ожидали от игры. Конечно, если зрелищность для вас является приоритетным фактором при оценке игр, то Tomb Raider заслуживает похвал, хоть до творений Naughty Dog ей далековато. Но если вы медитировали на слова «survival», «психологизм», «сюжет», то теперь вы знаете, что такое разочарование.

Плюсы: динамика происходящего; зрелищность; дизайн острова.
Минусы: фальшивый драматизм; бесполезная «прокачка»; банальный сюжет; скучный мультиплеер.