Обзор Horizon Zero Dawn.

Horizon Zero Dawn

Порой жалеешь, что устройство для стирания памяти существует только в фильме «Люди в черном». Потому что, когда во вступительном ролике Horizon Zero Dawn перед одетым в шкуры воином опускается, сотрясая землю, гигантская нога длинношея, в голове невольно проносится мысль: «Вот было бы здорово, если бы я только сейчас, именно так узнал об этом мире!»Именно поэтому в рецензии о некоторых моментах мы расскажем вскользь, а то и вовсе ничего не скажем. Исключительно чтобы лишние знания не испортили восторг от личного знакомства и открытий.Студия Guerrilla Games представила новый трейлер Horizon: Zero Dawn. В ролике разработчики уделили внимание Элой, главной героине игры.

Кодзима разбирается

Когда голландская студия Guerrilla Games объявила, что следующей ее игрой будет не коридорный шутер, а боевик в открытом мире, трудно было удержаться от скептических высказываний. Открытый мир в последнее время стал чуть ли не обязательным пунктом в программе: так, открытый мир есть? Нет? Расходимся. Но сколько из миров последних лет по-настоящему живые?

Историю Элой мы узнаем с ее начала. Почти с самого начала.

Не удивительно, что Элой сильная и ловкая. Она всю жизнь тренировалась.А вот заявленный сеттинг подкупал. Образ того самого воина, что с луком и копьем выходит против громадных машин, развернулся в один из вариантов мрачного будущего человечества. Люди в своем прогрессе потерпели крах, да настолько мощный, что это отбросило их обратно к первобытнообщинному строю. Живут они в скромных поселениях, занимаются собирательством и охотой. И лишь самые доблестные и умелые не боятся выйти против роботов, которые теперь безраздельно правят планетой.

Первый серьезный противник, первая значимая победа. Потом-то с пилозубами мы будем расправляться без труда!Голландские разработчики показывали великолепные скриншоты и записывали динамичные ролики, много и охотно говорили об игре и демонстрировали ее журналистам. Но один из последних гвоздей в мемориальную вывеску «Самая ожидаемая игра» вбил, вольно или невольно, Хидэо Кодзима. Движок Horizon: Zero Dawn он посчитал лучшим из многих представленных ему Sony и решил купить его для своей будущей игры Death Stranding«Да-а, Кодзима разбирается!» — согласились скептики и присоединились к армии поверивших.Позволим себе один крупный спойлер — верили в Horizon Zero Dawn не напрасно.

Электрическая лошадь быстро скачет и умеет драться. Из-за чего регулярно погибает, и приходится приручать новую.

Занесенные ветром

Прекрасный мир подкупал чуть ли не с первого взгляда. Бескрайние просторы, по которым бродят громадные механические звери, поросшие травой руины цивилизации, выжженные пустыни и заснеженные горы, мрачные пещеры и примитивные поселения. Но ролики никогда не передадут дух здешнего мира…Кодзима был прав: здешний мир то и дело выдает такие виды, что хочется позвать соседей на показ слайдов. Куда бы мы ни сунулись, ни разу не удастся встретить экран загрузки. Деревья и трава выглядят как настоящие, день сменяется ночью, дождь снегом, и ни с чем не перепутаешь тень буревестника, что накрывает героиню — а значит, медлить нельзя.

В высокой траве пилозуб не видит Элой. А как только он подойдет поближе…

Это не «Монстро» и не «Годзилла». Это страж машин, длинношей.Мир не слишком богат на привычные по другим играм открытия. В Fallout 4 плюшевые мишки, скелеты и предметы домашней обстановки разыгрывают мизансцены о последних днях довоенного человечества, и на каждом шагу находятся крышки, хлам или даже что-то более ценное.К Земле из Horizon Zero Dawn время оказалось более жестоко, да и прошло его в пять раз больше. Будет большой удачей, если в развалинах удастся откопать древний колокольчик (связку ключей), древнюю зубочистку (швейцарский нож) или древний браслет (наручные часы). А совсем уж удача — наткнуться на кружку с надписью на боку! За такие кружки торговец в Меридиане щедро наградит, а заодно расскажет свою теорию о их роли в доисторическом обществе. «Величественно!» — вздохнет он.

Сейчас этот зверь рухнет в пропасть, и придется спускаться за ним. Точнее, за запчастями.

Элой может заполучить почти настоящую силовую броню. Если сообразит, как открыть камеру.Мир игры подкупает еще и тем, что он честный. Если между камнями видна щель или в заборе имеется дыра, то туда в абсолютном большинстве случаев можно пройти. Если гора выглядит доступной, то на нее можно взобраться. Особо сложные паркурные пассажи помечены желтыми метками, но «правильных и неправильных» путей здесь нет. Удалось протиснуться в дыру и застать врага врасплох? Мы победили. Нет? Ладно, можно и честно попробовать. Кстати, уткнуться в невидимую стену у нас даже на краю мира не получится, Элой просто заявит, что дальше ей делать нечего.А более всего впечатляет то, когда после нескольких часов игры открываешь карту и видишь, что до сих пор не выбрался из крошечного закоулка, пятачка в самом углу мира.

Ручной рыскарь не только поможет в бою, но и фонариком поработает.

Некоторые из зараженных зон приходится зачищать, потому что они торчат прямо на дороге к важному месту.

Без роду и племени

По-настоящему открытый мир мы увидим нескоро. Чтобы нашу героиню выпустили за ворота, ей и нам придется многое пережить.Если с самого анонса мир игры покорял, подкупал и дразнил новизной, то рыжеволосая девушка мало кого сумела заинтересовать с первого взгляда. Она по всем статьям проигрывала типичным компьютерным героиням. Некрасивая, какая-то неуклюжая, на голове пакля, на ногах нечто несуразное, да и вообще недоразумение рыжее.

Визор покажет все важные точки и слабые места машины. Дальше уже дело техники.

Один из приемов скрытности: схватить врага и стянуть его с обрыва.Guerrilla Games изрядно схитрили. Чтобы мы могли понять Элой, нас знакомят с ней с раннего детства. С младенчества. На наших глазах она растет. И маленькая Элой вышла настолько страшненькой, таким гадким утенком, что, привыкнув к ней, выросшую Элой мы мгновенно воспринимаем как «ну, совсем другое дело»!Хотя она, конечно, не красавица. Не яростная воительница, грациозная и сексуальная, не героиня с сияющим бюстом. Элой — изгой, за всю свою жизнь она ни разу полноценно не поговорила ни с одним человеком, кроме своего опекуна, защитника, наставника и друга Раста. Матери прятали от нее детей, мальчишки швыряли в нее камни, а взрослые мужчины громко начинали молиться Великой Матери, если Элой пыталась с ними заговорить.Девочка начала учиться воинскому мастерству, чтобы получить шанс вернуться в племя. И такой шанс у нее появляется. Но после стольких лет изгнания и унижений готова ли она простить людей, швырявших в нее булыжниками, принять их как свою семью и защищать их?

Сейчас мы узнаем немного больше о близлежащем мире.В сюжетной линии игры нет развилок, у всех тайн одна разгадка, и все события неуклонно текут к единственному финалу. Но в диалогах встречаются вариации. Элой может попытаться схитрить, пригрозить собеседнику или открыть ему душу. Она может решить, жить кому-то из недавних знакомцев или умереть. Некоторые из этих решений чуток влияют на дальнейшие события, но основная их цель — дать самому себе понять: какая она, Элой? Как она будет действовать, из изгоя превратившись в надежду своего — и не только своего — племени?

Вход в котел. Уже по виду ясно, что ничего кулинарного здесь нет.

Копье на микрочипах

А так-то Элой — вовсе не супергероиня. Да, она ловко скачет по скалам, бегает по канатам и метко стреляет из лука, если мы поможем ей прицелиться. Но основные силы ей, как и Бэтмену, дает техника.

Страна вечной охоты. Обзор Horizon Zero Dawn
Страна вечной охоты. Обзор Horizon Zero Dawn

В обзорной точке можно увидеть кусочек мира таким, каким он был тысячу лет назад.Найденный в древних руинах визор открывает Элой то, что не доступно другим. Например, она видит уязвимые места машин, их сильные и слабые стороны, может вычислить маршрут движения «зверя» и даже высмотреть, какими запчастями реально разжиться с тушки. С его помощью Элой считывает информацию со старинных аппаратов, читает дневники давно умерших людей. А «в поле» визор действует как ведьмачье зрение Геральта. На этом построен ряд квестов-расследований: Элой ищет улики, засекает следы и идет по ним.Повзрослев, героиня обзаводится еще одним артефактом: привязав его к копью, она обращает его против программного обеспечения: теперь она умеет вскрывать электронные замки и перехватывать управление машинами и механизмами. Именно копье на микрочипах обеспечивает Элой ездовыми роботами и «добровольными» помощниками.

Не все живут в хибарах. Племя карха сумело возвести вполне средневековый город. И даже правит ими не совет матриархов, а Король-Солнце.Такое богатство возможностей может показаться чрезмерно мощным подспорьем. Но на деле технологическое превосходство лишь чуть-чуть увеличивает шансы Элой на победу, так же как бесконечный запас выносливости для уклонений и кувырков лишь повышает шансы выжить. Ведь ее противники — бронированные машины, вооруженные огнеметами, лазерами, бомбами и резаками, и один их легкий подскок опрокидывает девушку наземь. Они неутомимы и смертоносны, они замечают любое движение и никогда не промахиваются.А что Элой? А у Элой опять проблемы: кончились стрелы, надо идти за припасами.

Иногда удается пострелять из древнего оружия, сбитого с машины. Пока боеприпасы не кончатся.

Раст учил свою подопечную жить ради племени. Но сумеет ли она?

Белую березку заломаю

В чистом поле растут травки: часть из них идет на лечебные, защитные и усиливающие зелья, часть можно лопать прямо так, для поправки здоровья. По лесам скачут кролики, лисы, кабаны и топают вперевалку индюки. В реках и озерах лениво плавают лососи. И все они обречены.Чтобы справляться с машинами, нужны стрелы, бомбы, ловушки, зелья, мины-растяжки, канаты для привязывания противника к месту. Покупать у торговцев? Никаких осколков не хватит! Все делаем вручную: наломали березок, нарвали травы, нарубили на мясо лис и кроликов, и вперед. Даже чтобы быстро переместиться к открытому костру, потребуется сверток припасов.

Наверху засели снайперы, внизу бродят зараженные звери. Открытый штурм — плохая идея.

На бывшей улице бывшего города ржавеет и обрастает мхом бывший танк.Но и этим дело не ограничивается. С десятком стрел и парой бомб много не навоюешь, надо перешивать старые сумки, а потом еще и еще их расширять. А тут подвох: стрелы для каждого вида лука складываются в собственный колчан, зелья и бомбы лежат по отдельным мешочкам, а канаты не перепутываются с проволокой для растяжек. Целый набор сумок потребует солидного количества шкур, костей, дерева и, конечно же, металлических осколков. Без них вообще никуда, они здесь вместо денег.

Некоторые персонажи не так просты, как кажутся. И действуют не всегда так, как мы ожидаем.Простые стрелы делаются из того, что под рукой. Как только у Элой появляются огненные стрелы, взрывные ловушки и электрические бомбы, в рецептах боеприпасов возникают редкие компоненты. Добываются они с машин. И не просто извлекаются из обломков — их нужно сбивать прицельным выстрелом, прежде отыскав через визор место, где они расположены.

Чем больше знаний получает Элой, тем больше видов машин способна подчинить.Даже когда Элой подрастет, приоденется, вооружится и сможет убивать назойливых рыскунов одним ударом копья, она то и дело будет сворачивать с дороги, чтобы распотрошить кролика или нарвать травы. О постоянной нужде в припасах говорит то, что обычные машины возвращаются туда, откуда мы их выбили часом раньше. Да, старательно зачистить территорию, а потом бегать по ней ничего не страшась, тут не выйдет.

Боевая бухгалтерия

Когда Элой наловит достаточно кроликов и сварганит себе самый большой мешок, на ее колесе оружия будет двадцать ячеек. Это не совсем оружие, это разные типы боеприпасов: три вида стрел для каждого из трех видов луков, три вида бомб для пращи, три вида растяжек для нитемета. Мины-ловушки мы тут не считаем, они в отдельном меню. Да, расчет дается при условии, что все оружие — редкое, фиолетовое, такое сразу после выхода на большую дорогу не заполучить. Но представить себе циферблат из двадцати ячеек, в котором мы подбираем нужные боеприпасы, в то время как машина мчится к Элой со всех ног, очень полезно для понимания боевой тактики. Вернее, тактик.

Ничто так не радует воина, как изобилие ресурсов для сбора!А они разные для каждого вида машин. Уложить одним метким выстрелом реально разве что слабого рыскуна, а усиленным с помощью навыков копьем можно завалить скромного падальщика. От всех остальных придется бегать, на ходу швыряя бомбы, ставя ловушки и переключаясь между разными видами стрел: одними пробиваем броню, другими сбиваем компоненты, огнем гасим заразу, льдом глушим огнеметы и постоянно уходим из-под удара: в ближнем бою у Элой мало шансов, даже если она оденется в броню с металлическими накладками. Сплошное веселье.

Крепость буквально напичкана стражниками. И все они прибегут, стоит потревожить одного.По сравнению с машинами, люди туповаты, неуклюжи, медлительны и близоруки. Интеллект для них кроили из лоскутов, оставшихся от машинного разума. Но качественные недостатки они компенсируют количественным превосходством: стоит тронуть одного, как на шум сбежится добрый десяток. Поэтому лагеря разбойников и защищенные крепости превращаются в площадку для стелс-миссии. Хитмен из Элой получается неплохой, если вдобавок не поскупиться на ветку скрытных навыков и приодеться в маскировочный наряд.Бои не наскучивают, ведь на каждом новом этапе появляются новые противники, в большинстве случаев сильнее прежних. А старые знакомые постепенно теряют силу, в сравнении с крепнущей Элой: на них и стрелы можно не тратить, забьем копьем или гремучником.

А в перерыве между боями можно любоваться красотой мира!

От изгоя к искателю

Сюжетная кампания уступает по увлекательности и глубине лучшим историям из третьего «Ведьмака». Но у CD Projekt Red был солидный литературный фундамент. Не вдаваясь в подробности, скажем так: основные квесты хорошо проработаны, снабжены красивыми роликами и таят в себе много неожиданных поворотов и открытий. Мы всегда понимаем, что должны делать и зачем. И в основном действительно согласны, что надо пойти туда, куда посылают.

Костры служат для сохранения и быстрого перемещения. Захватывать их не надо, они и так общие.Побочные квесты попроще, и их участников порой не то что по имени запомнить, но и с лица сложно различить (ты, вот ты, с бритыми висками, это не тебя мы встречали уже трижды?). Но порой попадаются и необычные персонажи. Вот Нил, добровольный герой-истребитель разбойников. Если с ним разговориться, он признается, что просто любит убивать, обожает запах крови. Предаваться своей страсти в племени чревато неприятностями, а вот о разбойниках никто горевать не будет! Эдакий Декстер будущего.

Зараженные твари оставляют на земле неприятные лужи. Да и сами по себе не очень милые.В открытом мире множество занятий, а у Элой целый список квестов. Есть испытания в охотничьих угодьях, где надо за отведенное время убить выбранным способом определенное количество машин. Есть лагеря разбойников, и зачастую около них уже дежурит Нил. Есть великолепные длинношеи, на которых надо еще суметь забраться: здесь акробатические миссии смешиваются с заданиями по зачистке территории.Элой может запастись огненными стрелами и отправиться зачищать зараженные зоны, а может самой себе выдать задание на сбор определенных запчастей — да еще и получить награду за выполнение. Есть древние руины, где вас ждет побоище или головоломка…А еще есть котлы. Но про них мы ничего не скажем, кроме того, что там обязательно надо побывать! А вот вышки ей захватывать не придется. Нет здесь вышек.Любой из игроков без труда поймет, что в игре вышло неидеально. Воевать с людьми не так интересно, как с машинами, можно купить карты редких реликвий и испортить себе все удовольствие, в мире не так много ярких достопримечательностей, часть общей истории собирается из мелких и не всегда понятных кусочков…Но все эти находки быстро забываются. Потому что все это такие мелочи!

Metro: Last Light обзор.

Metro: Last Light — удивительная игра. Если разобрать ее по кирпичику и взглянуть на образовавшуюся кучу, то совершенно непонятно, как из этих местами треснутых, местами щербатых, а кое-где откровенно кривых кусков глины могла получиться столь монолитная, целостная конструкция. К каждому элементу можно придираться бесконечно, но, собранные вместе, они, как по мановению волшебной палочки, образуют игру, от которой просто невозможно оторваться.

Так уж получилось, что абсолютно вся пресса в мире получила ревью-копию игры в день релиза. На эту тему даже разгорелся небольшой скандал: журналисты были жутко недовольны, что не смогут опубликовать обзоры к началу продаж. «Игромания» же и вовсе оказалась в неприятной ситуации: мы надеялись напечатать материал еще в прошлом номере, но журнал ушел в типографию буквально за несколько дней до того, как игра легла на полки магазинов. Банально не успели.

Сейчас же, когда многие из вас, несомненно, уже прошли Last Light вдоль и поперек, писать обыкновенное ревью не имеет никакого смысла. Поэтому мы решили сделать детальный анализ игры — поговорить о каждом ее элементе в отдельности. Разобраться, почему почти каждая составляющая «Метро» далека от идеала и почему это в контексте игровой вселенной совершенно неважно.

Дремучая история

Дмитрий Глуховский — крайне неоднозначный, уж простите нам это заезженное определение, фантаст. Популярность ему принес самый первый роман, «Метро», который публиковался на сайте прямо по мере написания. Черный фон, гнетущая музыка, подобранная под каждую главу, реальная карта московской подземки, на которой отображалась текущая позиция главного героя. Атмосфера была подобрана настолько точно, что новые фрагменты люди ждали, без преувеличения, с замиранием сердца.

Metro: Last Light

• Виды на поверхности, спору нет, хороши. Но вот с реальностью соотносятся слабо. Местами просто понатыкали достопримечательностей, напрочь позабыв про то, что в жизни они расположены далеко друг от друга.

И всем было совершенно наплевать на примитивный, в общем-то, стиль, массу ошибок в тексте, простую сюжетную канву, косоватые диалоги и множество других недоработок, которые в любом другом случае похоронили бы роман еще в зародыше. Но в случае с «Метро» все эти ляпы гармонично накладывались на выбранный сеттинг, дополняли его, сливались со вселенной в одно целое.

Ты приходил вечером домой, абсолютно вымотанный и мечтающий только о мягкой подушке и одеяле, заглядывал на сайт и… приходил в себя глубокой ночью, дочитывающим последние строки новой главы. Тягучая, обволакивающая со всех сторон атмосфера вцеплялась в самое сердце, заставляла читать, читать, читать дальше.

Когда вышло печатное издание книги, многие у нас в редакции купили и перечитали роман. И случилось страшное… Собираясь в курилке во время рабочих перерывов, мы недоуменно пожимали плечами, не понимая, как полгода назад зачитывались этим произведением до красных глаз. На бумаге все проблемы со стилем, все сюжетные нелепицы стали настолько очевидны, что заслоняли собой все восхитительное, что было в «Метро». Удовольствие получили лишь те, кто читал книгу поздно вечером, вырубив верхний свет и включив подходящую музыку.

Metro: Last Light

• Во время встречи с некоторыми монстрами мы тут в редакции умирали по нескольку раз. Просто чтобы получше разглядеть тварей вблизи.

В этом и кроется загадка Глуховского. Не будучи первоклассным беллетристом, он умеет создавать увлекательные, завораживающие произведения. Но, чтобы ими проникнуться, нужен настрой, нужен антураж, нужна атмосфера! Полумрак, музыка, готовность окунуться в постапокалиптическую столичную подземку.

Metro: Last Light практически идеальная обертка для творчества Глуховского. Все здесь работает на главную идею — погрузить человека в ощущение полной безысходности, окутать его аурой умирающего мира, а потом… дать надежду и отправить на подвиг. Скажем больше: Last Light в какой-то момент вообще заслоняет повествование антуражем.

Поздний час… семь метров под

История Last Light продолжает сюжет Metro2033 и, соответственно, сюжет оригинального романа. Артем сотоварищи устроили локальный армагеддон, уничтожив улей черных на ВДНХ. Новая игра стартует с момента, когда вдруг выясняется, что одному из черных все же удается выжить. Хан, считая Артема избранным, разыскивает его и просит найти мутанта, который, возможно, даст людской расе надежду на воскрешение.

Вся дальнейшая история, если рассматривать ее вне игрового контекста, просто череда вылазок от станции к станции. Иногда Артем выбирается на поверхность, но затем неизменно возвращается под землю.

Есть несколько ключевых завязок, но если просто взять лист бумаги и выписать все события игры в хронологическом порядке, то получится (простите нас, уважаемые фанаты серии) примитивная, не слишком интересная, а местами еще и нелогичная история. Адекватная, но даже близко не шедевральная.

Metro: Last Light

• В игре нашлось место даже нескольким классическим аренным боям. Замкнутое пространство, здоровенный монстр и герой, которому надо сначала разобраться, как мочить мутанта, а затем еще суметь это сделать.

Впрочем, разработчиков, 4A Games, это нисколько не беспокоит. Основной сюжет для них — лишь шампур, на который они нанизывают сочные, аппетитные куски игровых событий и маленьких локальных историй, каждая из которых настолько интересна и увлекательна, что примитивность основной сюжетной линии перестает бросаться в глаза.

Каждая станция — это самостоятельный мирок, в который окунаешься с головой. Здесь хочется рассматривать каждую, даже самую мелкую деталь, хочется слушать чужие разговоры и голос по радио. Вот торговец рыбой предлагает свой товар — можно стоять у прилавка и несколько минут следить, как продавец зазывает покупателей. Вот за запертой дверью собачится семейная пара — диалог длится долго, и он действительно интересный. Вот вернувшиеся с задания бойцы сообщают женщине, как в неравной схватке погиб ее супруг. Туда-сюда курсирует глашатай, зазывая на представление. Клоун-самоучка развлекает публику жонглированием. Пожилой мужчина устраивает для детей театр теней, попутно рассказывая об опасности мутантов…

Женщина моется в душе, кухарка ругается с нерадивым клиентом, девушки в гримерке стриптиз-бара судачат о бытовых проблемах. Бандиты грубо выгоняют из-за стола обычного посетителя, и тот, не желая связываться, уходит.

Metro: Last Light

• Все верно, сейчас будет секс. Без излишней пошлости и фамильярности.

И все это происходит одновременно. Стоит сделать несколько шагов или даже просто повернуться — и вы станете свидетелем какой-то интересной, увлекательной истории, искусно срежиссированной сцены.

Этот очень маленький мир, зажатый бетонными стенами и многометровой толщей земли, — абсолютно живой и достоверный. Концентрация событий настолько высока, что вы не почувствуете фальши: пространство вокруг искрится событиями, окутывает, затягивает. Здесь можно забыть, для чего вы вообще явились на станцию, и просто бродить по ней, лишь изредка с содроганием вспоминая, что скоро придется покинуть это уютное пристанище и погрузиться во мрак тоннелей.

Невозможно удержаться и не вспомнить театральное представление, которое Артем посещает на… станции «Театральная». Такого зрелища мы, кажется, не видели ни в одной другой игре. Можно усесться в одно из кресел (они, к слову, не абы какие, а вырванные из вагонов метро — все очень логично) и стать свидетелем настоящего шоу. Сначала зажигательный канкан. Затем дрессировщик-неумеха с «ручным ужасом нашего города». Баянист дядя Коля Пожарный со своими псевдобардовскими репризами. Гитарист Виктор Меньчук — виртуальная пародия на понятно какого реального музыканта…

Что не менее важно, каждое событие обыграно максимально естественно. В любой момент можно встать и уйти, но действие не остановится. Создается полное ощущение, что пространство живет само по себе, а главный герой — лишь мимолетный гость. Игра ничего не навязывает, но все обставлено так, что посмотреть и послушать хочется буквально все.

Metro: Last Light

• Голливудских моментов в духе прыжка в пылающую пропасть в игре хоть отбавляй. Но они логично вписаны в повествование и смотрятся абсолютно уместно.

Про эротическую сценку в подземной Венеции слышали даже те, кто вообще не интересуется вселенной и не играл в Last Light. Казалось бы, простым стрип-танцем можно было ограничиться, но разработчики и здесь пошли дальше, создали пересыщенный раствор из событий и возможных вариантов их развития. Не все заметили, но в маленькой уютной комнатке, где обнаженная дама за небольшое вознаграждение исполняет для Артема приватный танец, в пепельнице тлеет сигарета, а рядом стоит кальян. Можно затянуться пару раз — окажется, что сигаретка-то с сюрпризом. Легкая цветная пелена перед глазами подсказывает, что заряжена папироса отнюдь не простым табаком. Решили укуриться в хлам? Игра позволяет и это. Чуть больше затяжек, и вот вы уже теряете сознание, а затем приходите в себя в другом месте.

Что самое восхитительное, разработчики не стали причесывать все станции под одну гребенку. Каждая — уникальна. И пускай стилизация в большинстве случаев гротескна («красные» станции предстают в виде грубого Совка, фашисты — вычурны и фанатичны), но это лишь подчеркивает, что жизнь внутри метро — многогранна и разнообразна. Это проекция нашего с вами мира, сжатая до габаритов подземки. Очень символичная и нарочитая, но одновременно точная, выставляющая на показ все стереотипы.

От станции к станции

Смаковать детали и описывать события, происходящие на станциях, можно — нисколько не лукавим — часами. Но авторы этим не ограничиваются. Внимание к мелочам и скрупулезная проработка игрового мира выплескиваются за пределы «спокойных» локаций и во всей красе предстают на боевых заданиях.

Подобный подход к организации геймплея принято называть игровым голливудом. Постоянная смена ритма, динамики, визуального ряда и способов взаимодействия с окружающим пространством. Но в большинстве игр голливуд воссоздается слишком грубо, по лекалам кинобоевиков: трах, бах, пыды-дыжь, пиу-пиу.

Last Light взаимодействует с игроком на более глубинном уровне. Динамика меняется плавно, в каждый вид геймплея нам дают вжиться, прочувствовать его сполна.

Metro: Last Light

• Ну да — медведи, да — на Красной площади. Вместо «калаша» в руках героя, по идее, должна быть балалайка, а за пазухой — бутылка водки.

Вспомните, как были организованы заезды на мотодрезине в Metro 2033. Запрыгнули и несколько минут наблюдаем, по сути, интерактивный ролик на движке игры, монотонно постреливая в наседающих мутантов. Ничего страшного в таком подходе нет, в большинстве современных игр именно так и делают голливуд, но, что называется, ощутите разницу: в Last Light у дрезины есть собственное имя (Регина), с ней связана небольшая забавная история, и она полностью в вашем распоряжении. Да, вы едете по заранее определенному маршруту, но в любой момент можете остановиться, спрыгнуть на землю и исследовать ответвления тоннелей. Их не то чтобы очень много, но все уникальны и в каждом спрятано что-то интересное.

Перестрелки обставлены с чуть меньшим вниманием, но и здесь тоже есть место для своих историй. В большинстве случаев прежде, чем вы откроете огонь, у вас есть возможность послушать разговоры противников. Кто-то обсуждает недавние задания, кто-то базарит про бытовые проблемы… Иногда этим настолько проникаешься, что даже жалко убивать этих неплохих, по сути, людей, волею судьбы оказавшихся по другую сторону баррикад.

Но курок все-таки рано или поздно приходится спускать, и тут выясняется, что боевая система в Last Light тоже очень интересная. Далеко не идеальная — полно проектов, в которых сражения обставлены лучше, — но хорошая. Здесь почти всегда есть выбор — вступить в открытый бой или поиграть в прятки. Причем выбор этот, что очень важно, равнозначный. Какой-то один стиль не перевешивает другой. Игру удобно проходить и так, и так.

В прямом огневом столкновении вы будете прятаться за укрытиями, бояться высунуться, высматривать врагов в слепящем свете прожекторов, следить, не обошел ли вас кто-то с фланга, и постоянно поглядывать на счетчик оставшихся патронов: боезапас расходуется быстро и неотвратимо.

Metro: Last Light

• Last Light — очень темная, давящая игра. Но в воспоминаниях, которые пробуждает черный прямо в голове Артема, мир иногда наполняется красками. И знаете… нам очень хочется, чтобы 4A Games сделали яркую, наполненную цветами игру на движке Metro. Потому что выглядит это просто потрясающе.

Выбрав стелс, вы будете на корточках перемещаться от противника к противнику, выжидать момент, когда один из них окажется в стороне от основной группы, перерезать ему горло ножом и ждать следующего удобного случая, чтобы покончить еще с одним-двумя. Или, решив, что врагов мало, подкрадываться ко всем сразу, снимать двух-трех из пистолета с глушителем, а затем выходить из темноты и добивать оставшихся почти в упор.

Нельзя сказать, что AI очень уж умен. Но оппоненты неплохо маневрируют, редко суются под прямой огонь, иногда неплохо координируют действия. А самое главное — они не умеют видеть вас сквозь стены! Если Артема засекли по выстрелам, то всегда можно сменить позицию. И если следить за индикатором на наручных часах и держаться в тени, то никто не заметит, что вы зашли с другой стороны. Разумеется, пока вы сами не обнаружите свою позицию.

Пиф-паф, ой-ой-ой

Благодаря этому простая, в общем-то, боевая система, которую никто специально не затачивал ни под стелс, ни под лобовые столкновения, отлично работает. Создается ощущение, что вы действительно сражаетесь с реальными людьми, а не с всесильными андроидами. Можно придираться к мелочам — герой часто ограничен в маневре, в некоторых схватках с мутантами сражения превращаются в кучу-малу, где надо лишь успевать вкалывать себе медикаменты да палить во все стороны с максимально возможной скоростью.

Но все это абсолютная ерунда на фоне общей гармоничности, которая правильно дополнена оружием. Стволы в Last Light — тема для отдельного небольшого разговора. В игре пятнадцать видов огнестрельного и пневматического оружия, включая пневмоарбалет «Хельсинг». Но носить с собой можно только три пушки за раз. Проблема (ну, как проблема… приятная особенность!) в том, что к каждому стволу привыкаешь. К звуку, к поведению во время стрельбы, к апгрейдам.

Metro: Last Light

• Знакомьтесь — Регина. Ваша бронированная мотодрезина. В ее компании Артем проведет как минимум тридцать минут чистого игрового времени.

Доходит до того, что полюбившееся оружие, даже если к нему во время боя закончились патроны, жалко выбрасывать. А ведь с каждого убитого врага выпадают новые стволы — казалось бы, бери да пользуйся. Так нет, начинаешь искать патроны конкретно под любимую пушку, тратя на это время, а иногда и жизнь.

Обидно лишь, что все усовершенствования идут по проторенному пути: чем дальше, тем лучше. Почти на любой станции можно потратить накопившиеся деньги-патроны и апгрейднуть оружие по трем направлениям — приклад, прицел, насадки на ствол. И только в случае с прицелами есть хоть какая-то необходимость думать. Нужно решать, ограничить видимость, но взять нормальную оптику или поставить обычный прицел, но тратить больше времени при наведении на дальней дистанции. А может, и вовсе поставить «ночное видение», но мириться с «засветкой» врагов во время битв под открытым небом? Остальные навороты цепляются по принципу «ставим все, на что хватит денег».

Элизабет №1, Элизабет №2, Элизабет №3

Разработчики, судя по всему, отлично понимали, что на голой боевке «как у многих» вытянуть игру не получится. Поэтому и тут придумали грамотный и логичный ход, добавив в игру сразу несколько напарников, которые меняются по ходу повествования. Сначала это дочь Мельника Анна. Потом «предатель» Павел из красных. Затем Хан, а потом и вовсе оставшийся в живых черный.

У каждого напарника свой характер, своя манера боя, а в случае с черным — так и вовсе уникальные возможности, которые не сказать чтобы сильно меняют геймплей, но делают его разнообразнее, сливая воедино сражения и сюжетные перипетии. Когда черный начинает разными цветами подсвечивать Артему цели, попутно поясняя, что некоторые устрашающие на первый взгляд противники на самом деле просто боятся главного героя, — игра ненадолго предстает эдакой философской притчей. Невольно задумываешься о том, сколько живых существ до этого ты убил, не догадываясь о том, что можно было обойтись без кровопролития.

Metro: Last Light

• За постановку некоторых сцен разработчикам хочется аплодировать. Иногда даже стоя.

При этом в Last Light нет безликих персонажей. Даже массовка — фактурна и детально проработана. Шрамы на лицах, необычные прически, детали одежды, какая-никакая мимика… Мы не станем заявлять, что герои игры обладают какой-то необычной глубиной, — даже моралист и эзотерик Хан, по большому счету, проработан поверхностно, все его громкие высказывания не цепляют за душу. Но при этом сами образы — превосходны. Увидев в игре чье-то лицо один раз, пускай даже мельком, вы его уже не забудете. Вспомните хотя бы рыбака, доставившего Артема в Венецию. Казалось бы, второстепенный персонаж. Но как детально выписан! Да еще и умудряется поведать интересную историю, не отрываясь от управления лодкой и закидывая «креветок» динамитными шашками. Разве не прелесть?

Чертова кольцевая

При этом именно с диалогами связано главное разочарование. Мы, признаться, никак не можем взять в толк, как люди, которые с таким вниманием обыгрывают каждую ситуацию, с таким тщанием относятся к мелочам, умудрились столь бездарно и безответственно обойтись с озвучкой ключевых персонажей. Тем не менее факт — Мельник, Павел, Андрей и в чуть меньшей степени Анна и Хан говорят казенными, мертвыми фразами. Фразами, которые кто-то написал на бумажке, но не подумал, как они будут звучать в реальной жизни. Да, так иногда говорят герои книг, и там это выглядит абсолютно нормально — потому что во время чтения мы не произносим слова вслух, они сразу звучат у нас в голове. Но стоит попытаться произнести те же фразы голосом, как мозг плавится от фальши.

Metro: Last Light

• Финальная битва за Д6 — одно из самых эпичных сражений в шутерах за последние четыре-пять лет. Вроде бы все очень камерно, на ограниченном пространстве. Но когда вдали появляется непонятная куча врагов, а потом ты вдруг понимаешь, что красные сомкнули щиты и идут на заставу «свиньей» — натурально дух захватывает.

В Last Light не только сами диалоги (точнее, монологи, но об этом чуть позже) написаны криво, но еще и актеры озвучки регулярно не попадают в нужную интонацию. Хорошие сценаристы всегда сопровождают конкретные фразы четкими пояснениями — в какой ситуации они будут произнесены. Чтобы актеры, зачитывая текст в студии, могли вжиться в образ и выдать речь с нужной экспрессией. Лучшие из сценаристов идут еще дальше и заставляют писать звук «вживую»: актеры в этот момент отыгрывают в студии то, что делают персонажи на экране. Тогда и дыхание в нужный момент будет сбиваться, и одышка во время нагрузки появится, и вообще все будет чики-поки.

В случае же с Last Light создается ощущение, что не только простейших комментариев актерам не написали, но еще и наняли бездарей, которые не понимают, что человек при смерти не может говорить с ровной дикторской интонацией. И это еще не все — сами голоса зачастую подобраны плохо, они просто не попадают в характер героя. Например, генсек Москвин на допросе Артема лопочет как свежеиспеченный студент во время своего первого экзамена.

Иногда ситуация и вовсе скатывается в полный абсурд: скажем, героев, говорящих друг с другом, может озвучивать один и тот же актер (или два актера с почти идентичным тембром).

Что самое странное, голоса и интонации второстепенных героев, за которыми мы наблюдаем на станциях, вполне убедительны. Но это лишь подчеркивает слабую озвучку ключевых персонажей.

Ни слова второпях

При этом сам Артем в игре по каким-то абсолютно неведомым причинам — безмолвен! Его голос мы слышим только во время экрана загрузки, когда он, что называется, «мыслит вслух». Во всех остальных случаях NPC словно разговаривают с соломенным чучелом. Даже в тех ситуациях, когда ответ подразумевается и максимально уместен, мы слышим лишь тишину.

Да, есть и другие игры, в которых главные герои воды в рот набрали. Только разница в том, что там и общение строится так, что персонаж вроде как и не должен реагировать на чужие реплики. Но в Last Light ответы Артема подразумеваются. Очень жаль, что авторы упустили такую замечательную возможность дополнительно оживить игру и очеловечить главного героя. Причина не иначе как скрыта во мраке подземки…

Metro: Last Light

• Психоделика в игре показана простыми, но очень выразительными визуальными решениями. Настрой и атмосфера выдержаны как надо.

На этом проблемы не заканчиваются. Сюжетные ситуации тоже иногда сбоят; создается ощущение, что человек, который режиссировал некоторые сцены, не в ладах с логикой. Простейший пример — ситуация, когда Артем пытается вытащить Павла из фашистского плена. По сюжету, у Артема в этот момент полный боекомплект: три ствола и много патронов. Решетка широкая — казалось бы, протяни руку и выдай Павлу заряженный ствол. Благо руки пленника абсолютно свободны (он даже демонстративно размахивает ими). Хорошо, не даешь ствол, так что мешает тебе перестрелять двух охранников, которые пришли увести Павла на расстрел? Так нет же, Артем наблюдает, как приятеля выводят из камеры, и отправляется выручать его уже на эшафот.

И таких моментов в игре — десятки. Они ломают стройное повествование, выкидывают вас из образа, заставляют сидеть и тупо таращиться на экран с одной лишь мыслью: «Разработчики, чем же вы думали?»

Церетели тебя дери!

Еще одна грубая, на наш взгляд, ошибка авторов — невнимание к архитектуре. В своих романах Глуховский описывает антураж станций, расположение переходов и прочую атрибутику с маниакальной педантичностью. И это абсолютно правильно: во-первых, москвичи, которые каждый день бывают в подземке, сразу заметят обман. Во-вторых, жители других городов, решившие отправиться по местам «Артемовой славы», тоже запросто могут наткнуться на несоответствия. Поэтому в книгах все очень аккуратно. А те неточности, которые есть, уже многократно разобраны на тематических форумах.

В игре же все объекты вроде бы такие же, как в реальности, но любой житель столицы моментально поймет, что его надули. Станции похожи лишь в общих чертах. Когда Артем выходит на поверхность, он видит узнаваемые силуэты высоток, храмов, мостов… но людям, которые в реальности выходили из этих же вестибюлей метро, очевидно, что открывающиеся в Last Night виды — чистая фикция.

Мы с коллегами сразу же после прохождения задались вопросом, а в какой церкви располагалась база «Спарты», где Артем второй раз встречается с Анной (и ее сразу берет в плен Лесницкий). По логике, это может быть только Храм священномученика Климента Папы Римского (точный адрес — Климентовский переулок, дом 26, строение 1). Но очертания церкви больше напоминают Храм Христа Спасителя, да и то лишь отдаленно.

Metro: Last Light

• Знаменитый кордебалет из игры. А вот стриптиз мы, с вашего позволения, показывать не будем — им и так уже весь интернет завалили.

Порывшись в Сети, можно найти комментарии разработчиков, оставленные задолго до релиза игры. По их словам, они не стремились к достоверности и моделировали пространство так, чтобы оно работало на геймплей. В 99% других игр это можно было бы понять и простить, но не в «Метро» же, где на реалистичности и точности описаний строится весь мир!

Нас лишили восхитительной возможности выйти на улицы Москвы и увидеть в точности те самые места, которые показаны в игре. Зато взамен дали другую, куда менее приятную возможность — выйти на улицу и понять, что запомнившиеся по игре локации в реальности выглядят совсем иначе.

Мы в редакции готовы запросто простить братьям-славянам пошлую шутку про медведей-мутантов на Красной площади. Но какого черта они саму Красную площадь воссоздали со столь грубыми ошибками — вот это совершенно непонятно.

И тем не менее! Все эти и пляски с бубном вокруг недоработок и багов (а чисто технических ошибок в финальной версии действительно многовато) лишь вопли сытой жабы, которой вместо трехсот двадцати шести комаров, на которых она надеялась, выдали лишь триста двадцать три.

Metro: Last Light — превосходная игра. Со множеством неточностей и недостатков, но целостная, живая и чертовски увлекательная. Проходя лицензионную копию, не жалеешь ни об одном потраченном рубле. А те, кто играет в пиратскую версию, после титров должны немедленно посыпать голову пеплом и бежать затариваться лицензией. Чтобы 4A Games нормально заработали и через пару-тройку лет порадовали нас еще одним «Метро». Потому что после таких проектов начинает распирать абсолютно оправданная гордость за славянский игропром. Не в локальном, а в мировом масштабе.

Метро 2033 обзор.

Одна из причин успеха романа Дмитрия Глуховского «Метро 2033» — в беспроигрышном сеттинге. Московское метро — это нечто большее, чем просто транспортная система. Это живая легенда, действующий памятник коммунизму имени В.И. Ленина. Сто восемьдесят станций и более семи миллионов человек, которые спускаются и поднимаются под землю ежедневно. При этом простая публика не видит и десятой части всего, что вмещает в себя метрополитен: пассажиры садятся в вагоны, состав трогается, несколько минут трясется в кромешной тьме, после чего выныривает на следующей станции. Это почти как телепортация: есть начальный и конечный пункты, а что происходит между ними — решительно непонятно.

Заглянуть за кулисы московского метро — это мечта, сравнимая с детским желанием во что бы то ни стало выяснить, чем таким секретным занимаются родители в спальне. Не нужно быть сыщиком или конспирологом, чтобы понять: в тоннелях и перегонах происходит гораздо больше интересных вещей, чем на станциях. Удавалось ли вам когда-нибудь заглянуть в неприметные люки, из которых периодически вылезают техники и ремонтники? Пробовали ли вы оглядеться по сторонам, когда поезд останавливается в тоннеле? Видели ли таблички с надписью «женская душевая» и «телефон» посреди закопченных труб и пыльных перегонов?

А ведь это — так, сущие мелочи, рутинные вещи для любого сотрудника метро. А что, если взглянуть глубже? «Метро-2», подземные лаборатории, бомбоубежища, эксперименты (безусловно, зловещие) — любому нормальному человеку должно быть интересно если не лично докопаться до истины, то хотя бы порассуждать на эту тему.

Будьте уважні та обережні

Как только игрок выходит на улицу, линейность игры начинает вызывающим образом бросаться в глаза: вроде бы вокруг огромный город, а тропинка — всего одна.

В книге Глуховский напустил туману по полной программе: постапокалипсис, мутанты, зловещие призраки в трубах и слепые дикари-каннибалы на станции «Парк Победы». Более удачной литературной основы для видеоигры не придумаешь. Особенно учитывая, что «Метро 2033» выходит не только в СНГ, но и за рубежом. Для западного человека московский метрополитен — такая же интригующая вещь, как Путин и «загадочная русская душа». В 4A Games это отлично понимают — возможно, именно поэтому в игре так много советских плакатов, водки, песен под гитару, ушанок и противогазов.

Казалось бы, условия — лучше некуда. Есть готовый сценарий, в котором мало запоминающихся персонажей, диалогов по существу, но довольно много экшена. Есть детально описанный сеттинг. Разновидности оружия и особенности поведения монстров тоже были дотошно перечислены в книге. Вместе с тем разработчикам предстояло решить важнейшую задачу: как сделать так, чтобы игроку было интересно? Ведь тоннели и коммуникации метро не самое живописное место на свете, и если бездумно запустить в них монстров и сердитых мужчин в противогазах — получится черт знает что. Дизайн уровней и дизайн вообще, постановка и баланс — за всем этим нужно было следить особенно тщательно, в случае ошибки вся конструкция тотчас рассыпалась бы.

Обратите внимание: в руках у героя отнюдь не снайперская винтовка, а шестизарядный револьвер — в арсенале «Метро 2033» встречаются любопытные экземпляры.Демоны — страшные противники: стоит задержаться под открытым небом дольше, чем на несколько секунд, как откуда-нибудь прилетит такой вот страшила и откусит Артему левую ягодицу.

С радостью сообщаем: большую часть подводных камней разработчикам вполне успешно удалось обойти. Итак, «Метро 2033» — это линейный шутер, который похож на десятки игр разом: на S.T.A.L.K.E.R., на Half-Life (в основном — на первую часть), на BioShock и даже немного на You Are Empty. Геймплей можно условно разделить на три части: полностью постановочные сцены сменяются прогулками на открытом воздухе (идем по заданному маршруту, периодически отстреливаемся от монстров) и перестрелками в замкнутом пространстве. В последнем случае 4A Games включают такой «камерный sandbox»: многоэтажная архитектура, всюду враги, а уж как именно с ними расправиться — личное дело каждого.

Мы могли бы служить в разведке

Выходить против такого красавца с ножом — смерти подобно.

С помощью этих трех геймдизайнерских приемов разработчики умудряются обыграть почти любую ситуацию из книги. Сюжет в общем и целом повторяет события первоисточника. Главный герой по имени Артем отправляется в Полис (подземный город, расположенный в помещениях бывш. станций «Арбатская», «Библиотека им. Ленина» и «Боровицкая»), чтобы защитить родную станцию «Рижская» от нападок зловещей расы «черных» — последние, кстати, по версии 4A Games, очень напоминают щуплых инопланетян из дешевой научной фантастики.

И начинается: первая поездка на дрезине, первая робкая пробежка по темному тоннелю, первый выход на поверхность… «Метро 2033» работает на избитых геймдизайнерских принципах, но события сменяют друг друга с сумасшедшей скоростью — и жаловаться не неоригинальную механику обычно некогда. Вот перестрелка с бандитами, вот дерзкий набег на вражеский форпост с применением бронированной дрезины, вот прорыв через линию фронта посреди яростного боя между фашистами и коммунистами, вот погоня, а вот начинается хоррор-сцена: патронов не хватает, из тоннелей сплошным потоком прут какие-то кусачие брандашмыги, аптечки кончились, а нам в этой ситуации нужно успеть добежать до противоположного конца станции и заминировать подземный переход.

Дрезина в игре — это не просто «тележка для передвижения по рельсам», а грозная боевая машина.

А ближе к концу игры, когда вам покажется, что вы видели уже все, разработчики запихнут Артема в ленинскую библиотеку: там, напомним, обитают зловещие обезьяноподобные чудовища, убить которых в открытом бою практически невозможно. Более того, к ним ни в коем случае нельзя поворачиваться спиной — расценят как слабость и загрызут. Приходится аккуратно пятиться назад, не сводя глаз с чудовища, а как только представится случай — драпать.

В «Метро 2033» нет ничего такого, чего бы мы не видели в других играх. Но при этом ее почему-то очень хочется пройти до конца. Возможно, потому, что разработчики с ловкостью профессионального наперсточника тасуют чужие идеи — получается здорово. Когда нужно — включают лютую перестрелку. Когда стрельба наскучивает — дают немного погулять по мирной станции, запастись новым оружием, патронами и медикаментами. Ну а когда от беспросветной темноты начинают слезиться глаза — игрока выгоняют на свежий воздух: в колонках — хриплое дыхание, обзору мешают стекла противогаза, которые по мере износа фильтра покрываются предательской испариной, а в конце концов — ледяной коркой.

Без соответствующего разрешения администрации
Согласно Правилам пользования московским метрополитеном, «Настоящие Правила обязательны к выполнению всеми лицами, находящимися на территории метрополитена. Несоблюдение требований настоящих Правил влечет административную ответственность в соответствии с Кодексом города Москвы об административных правонарушениях». Бдительные сотрудники «Игромании» изучили поведение персонажей игры «Метро 2033» и нашли ряд грубых нарушений2.11.20. [Запрещается] Разводить костры менее чем в 10 м за ограждением и на территориях внутри его на наземных участках линии метрополитена, а также менее чем в 25 метрах от вентиляционных киосков.2.11.14. [Запрещается] Использовать территорию метрополитена для занятий предпринимательской и иной деятельностью без письменного разрешения руководства метрополитена, а также торговать с рук в неустановленных местах.2.11.1. [Запрещается] Распивать пиво и напитки, изготавливаемые на его основе, алкогольную и спиртосодержащую продукцию, потреблять наркотические средства или психотропные вещества, появляться в состоянии опьянения.2.11.26. [Запрещается] Не выполнять законные требования народного дружинника при исполнении им обязанностей по охране общественного порядка.2.6.2. Запрещается перемещение по неработающему эскалатору без разрешения работников метрополитена.2.10.5. [Запрещается провозить в метрополитене] Животных и птиц вне клеток или специальных контейнеров (сумок).

Наши матери в шлемах и латах

Не забывайте вовремя подзаряжать батарею фонарика: однажды эта привычка может спасти вашу шкуру.

Здесь же — дизайн уровней и атмосфера. В ранних интервью разработчики очень гордились сущими, как тогда казалось, мелочами: например, тем, что в игре нужно лично, с помощью специальной кнопки менять фильтр у противогаза, подзаряжать фонарик при помощи карманной динамо-машины и вручную нагнетать давление в баллонах пневматического оружия.

Тогда всем казалось, что 4A Games просто-напросто выпендриваются, однако теперь стало ясно, зачем им было нужно так мучить игроков. По меньшей мере семьдесят процентов времени герой «Метро 2033» проводит под землей. Все это время его ежеминутно пытаются сожрать, пристрелить, взять в заложники или обозвать нехорошим словом.

А теперь представьте себе: мы находимся посреди напряженнейшего боя. Убивают в игре быстро, поэтому соображать некогда — нужно маневрировать, отстреливаться. И тут внезапно кончается воздух в баллоне пневморужья — точность и дальнобойность драматически падают, попасть в кого-либо становится практически невозможно. А что делать, если, скажем, в полном монстров тоннеле у героя неожиданно сядет фонарик? Или (уже на поверхности) иссякнет фильтр для противогаза — где будете искать новый?

Дизайн — сильная сторона «Метро 2033»: каждый шлем, каждая дверь и каждый тоннель прорисованы вплоть до мельчайших деталей.Игра открывается эпической сценой: группа отважных сталкеров отстреливается от стаи мутантов. Вокруг — зима, радиация, кровь и отчаяние.

Прибавьте к этому постоянную нехватку патронов и давящее чувство, которое испытываешь, находясь в затхлом перегоне в нескольких десятках метров под землей, — и вы поймете, почему в мире «Метро 2033» физически неприятно находиться. И это — самый большой комплимент создателям игры.

Наши дети ругаются матом

Еще одно безусловное достижение разработчиков — работа со светом. Увы, чтобы оценить ее в полной мере, нужно быть обладателем мощного компьютера.

В «Метро 2033» очень хочется поверить, но получается это как-то через силу. Хотя видно, что разработчики очень старались (когда мы были в офисе 4A Games, едва ли не каждый сотрудник студии считал своим долгом подойти к нам и поинтересоваться о впечатлениях), славянские корни игры торчат буквально отовсюду. Лицевая анимация как будто позаимствована из мерзких докризисных отечественных шутеров: всех персонажей словно накачали ботоксом, и теперь они беспомощно шевелят губами, корчат странные лица и вызывают непреодолимое желание отвесить им подзатыльник. Противники в предрелизной версии игры тоже вели себя более чем странно.

Пока герой находился вне зоны их видимости, они в основном занимались тем, что ходили по своим комнатам и орали дурным голосом («Я тебя вижу! Упал-отжался!»). Стоило Артему попасться им на глаза — как они тут же открывали огонь из всех орудий, но, скрывшись за углом, можно было не опасаться преследования. Иногда у AI, впрочем, случались проблески сознания, но и в этом случае они деликатно выжидали минуту-полторы, прежде чем начать закидывать героя гранатами.

Плюс к этому — неожиданные проблемы с постановкой. Большую часть времени все вроде бы нормально: то и дело случаются кат-сцены с избиением и нападением монстров, в нужных местах герой честно галлюцинирует. Но вот, к примеру, сцена с первым визитом в Полис — чистой воды надувательство: местный совет старейшин вроде бы должен решить судьбу станции «Рижская». Игрок в этот момент потирает руки и ждет, что вот сейчас начнется эпическая сцена: вожди народа кричат, выплескивают друг другу в лицо стаканы с водой, патетически воздевают руки к небу… Вместо этого нам показывают стремительно вращающийся циферблат часов, после чего без лишних церемоний объясняют, что заседание закончилось, извольте ознакомиться с вердиктом. И даже сам Полис толком не показывают: камера пролетает мимо фантастической красоты станции, после чего Артема споро отправляют на следующее задание.

Осторожно, веки закрываются.

Есть и совсем уж мелкие, но неприятные проблемы. Скажем, система повреждений: многие враги в игре носят бронированные шлемы и противогазы. Логично, что при такой экипировке даже выстрел в голову не всегда оказывается смертельным (для начала нужно хотя бы сбить с противника шлем). Но как быть в тех случаях, когда идеально рассчитанный выстрел в шею не убивает врага? Да что там, на деле выясняется, что хедшоты в «Метро 2033» не работают почти никогда: как будто мы играем не за тяжеловооруженного бойца, а за очень целеустремленного садиста, который стреляет своим жертвам в лицо из травматического оружия до тех пор, пока они не скончаются в страшных муках от болевого шока.

С оружием в игре вообще все как-то странно: так, в продемонстрированной нам версии дробовики практически бесполезны, а самый обычный пистолет, наоборот, не раз выручал в тяжелейших боях. Как пояснили нам разработчики, дело в том, что разные виды оружия хороши против различных типов врагов, и те же дробовики рекомендуется применять против монстров. Увы, напрямую об этом в игре никто не говорит, да и потом — даже после такой разъяснительной работы достойного применения дробовикам мы найти не смогли.

* * *

И тем не менее у нас есть хорошая новость для тех, кто болеет душой за славянских разработчиков сильнее, чем за успехи сборной России по футболу: у 4A Games все получилось. Более того, как выяснилось, игра из «Метро 2033» выходит даже лучше, чем книга. Вообще все, к чему нам очень хотелось придраться во время прочтения книги Глуховского, в игре выглядит удивительно естественно: натужные диалоги заглушает грохот бронированных дрезин, а сложные моральные проблемы напрочь вылетают из головы, как только герой оказывается под градом фашистских пуль.

Планка, которую взяли 4A Games, пока еще невысока: у них получился достойный, конкурентоспособный шутер, которому не жалко посвятить восемь-десять часов свободного времени (по современным меркам игра довольно длинная) и получить от этого искреннее удовольствие. А это уже дорогого стоит.

P.S. Что касается багов и оптимизации (больная тема для всех русскоязычных игр), то тут нам в этот раз сказать нечего — игру мы проходили на компьютере в офисе разработчиков, и за все время мы смогли обнаружить всего один заметный баг: если оставить игру на несколько минут, она автоматически сворачивалась на рабочий стол. Претензий к производительности этой версии игры у нас тоже нет, но, памятуя о том, что было с «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» и Disciples 3, советуем быть бдительными. Так, на всякий случай.

The Long Dark Обзор.

Релиз The Long Dark состоялся 1 августа. Но знакомы мы с ней уже несколько лет и даже написали на игру целыхдва предварительных обзора. Дело в том, что еще с 2015 года обладатели игры получили возможность повыживать в ничем не ограниченной песочнице. И все это время «сталкеры» и «незваные гости» с сотнями наигранных часов за плечами ждали выхода сюжетной кампании, на которую возлагали большие надежды.Наконец первые два эпизода кампании открылись. Они принесли радость… и разочарование.

Вот они, условия, вот она, среда!

Поясним для новичков основную механику выживания в The Long Dark: в нашей песочнице герой, чтобы не помереть, должен есть, пить, спать и время от времени греться у огня. Это основа и минимум, а дальше идут тонны нюансов.Так, на ветру накопленный запас тепла улетучивается быстрее, а сладкая газировка не только утоляет жажду, но и немного насыщает. Сон избавляет от некоторых проблем со здоровьем, вроде растяжений и ушибов, но даже во время сна калории расходуются, так что, запрыгнув в спальник натощак, вполне можно и не проснуться.А если, заходя в помещение, раздеваться догола, то одежда прослужит дольше: ведь все здесь изнашивается, ломается, рвется, портится и приходит в негодность.

Встроенный медицинский справочник: повязку на голову, обезболивающее на руку. Главное — не перепутать, иначе придется начинать игру сначала!Элементы стратегического планирования вносит в игру в том числе и ограничение на общий вес имущества, причем одежда в него тоже входит. Так что на короткие вылазки за припасами лучше бегать в одних кальсонах. Зато на разведку новых территорий стоит одеваться по правилам: непромокаемое и непродуваемое сверху, теплое — к телу.В начале игры в режиме выживания мы выбираем карту, а затем появляемся на ней в случайном месте. Так же случайно в разбросанных по территории шкафах и сундуках возникает набор трофеев: от старых газет до сверхредкого ружья с патронами. Задача проста: выжить как можно дольше.На простых уровнях сложности можно гулять по канадской тайге хоть бесконечно: хищные звери не агрессивны, а иммунитет к заражениям и пищевым отравлениям высок. Пик кошмара наступает на уровне «Незваный гость»: прожить на нем неделю — уже достижение.

Пару лет назад карты приходилось рисовать вручную. С тех пор игра все-таки стала дружелюбнее к пользователю.За прошедшее время The Long Dark сильно изменилась, и прежде всего внешне: интерфейс стал понятным и удобным, даже появилась карта местности. Правда, она тоже реалистичная: основные объекты на ней видны, но вот о местоположении самого игрока можно лишь догадываться. Появились новые растения, которые можно собирать, открылось множество новых территорий. Так что если вы когда-то начали, но давно не отправлялись на поиски бункеров и рыбалку, то релиз стоит воспринять как повод вернуться в режим выживания.Почему не в сюжетную кампанию? Сейчас объясним.

Из-за погодных условий порой приходится весь день отсиживаться в доме. К счастью, в гостях у выживших не надо заботиться о дровах.

Майните, майнеры, майните

Миру, говорят, нужны герои. Но еще больше миру нужен сюжет. Ставя рекорды выживания в ледяной тайге, мы не могли не заметить, что внезапный атмосферный катаклизм не объясняет степень окружающего запустения. Откуда взялась куча заснеженных развалин на каждом шагу? Почему они бывают разрушены не только снаружи, но и внутри? Куда подевались люди, которые ими пользовались?На последний вопрос в теории смогут дать ответ местные обезумевшие волки: они методично очищают местность от всего, что состоит из плоти и крови. Но к общей разрухе материальной базы санитары леса точно не причастны. Всему этому надо бы дать объяснение.

Кто спал на этом матрасе до того, как учреждение окончательно закрылось? Сторож?Hinterland, очевидно, разделяли общее мнение. И у мира появилась предыстория, а разруха (или даже так: Разруха) стала периодом альтернативной истории современной Канады.Банковский кризис привел к небывалому экономическому спаду. Доллары стали стоить меньше бумаги, на которой напечатаны, все расчеты перешли на юани и биткойны. И если Соединенные Штаты еще кое-как трепыхались, то Канада мигом юркнула под протекторат южного соседа, став современной колонией. И живо убедилась в том, что любая колония — это ресурс, который метрополия быстро высосет до последней капли.

Кусочки чужих жизней. Их могло быть намного больше, но большинство заброшенных домов совсем безликие.Местная экономическая инфраструктура уже свернута, на плаву остались лишь крупные производства и большие города. Вымышленный остров Великого Медведя, на который мы попадаем, оказался в стороне от уцелевших торговых путей, и постепенно промышленность и добыча ресурсов на нем полностью остановились. Основная масса населения уехала на материк в поисках лучшей доли, остались лишь старики и самые упертые патриоты.С большинством из них расправились природные катаклизмы и свихнувшиеся животные.

Наличка в банкоматах кончилась. Все доллары пошли на растопку, ведь смысла в них больше нет. Но в банке Милтона нам представится несколько возможностей потренироваться взламывать сейфы. Это довольно просто.

Старушка плюс топорик?

Процесс гибели Великого Медведя был долгим и не таким уж неведомым остальному миру. Недаром красноносый пилот Уильям Маккензи не горит желанием лететь в дикую глушь: случись что, помощи ждать неоткуда. Но доктор Астрид Гринвуд настойчива и знает, на что давить: ведь раньше они были… близко знакомы. И, судя по намекам, знакомство вполне может зайти на второй круг. Надо только сначала отыскать энергичную докторшу, которая после крушения самолета рванула невесть куда, бросив свой чемоданчик.

Завязка истории: врач спешит к пациенту, и, к счастью, у нее есть знакомый пилот. На этом счастье кончается. В последующих эпизодах нам еще предстоит узнать, что сталось с доктором Астрид. И что у нее в запертом чемоданчике.Уилл вроде и полон решимости догонять, искать и спасать, но вначале надо оклематься и пройти процесс обучения основам. Для этого игроков запрут на небольшой площадке с обновляющимся запасом дров. Когда новички научатся разводить костер и заваривать чай, их выпустят чуть подальше.Население городка выживших с прибытием полуголого пилота увеличится ровно вдвое, и старуха с винтовкой научит нас делать запасы, бегать от волков и тачать кроликовые варежки. А во втором эпизоде Уильям попадет в цепкие руки раненого зверолова, который обеспечит его ружьем и благословит на схватку с медведем-людоедом. Спойлер? Полноте, в местном сюжете вообще нечего спойлерить!

Всё, что Уилл узнает в своем путешествии, заносится в журнал. Иногда там можно найти ценные советы.Нет, мы, конечно, узнаем пару историй и предысторий, посмотрим десяток роликов и даже отыщем несколько писем и записок. Но в целом и Серая мать, и бородатый Джереми воспринимаются не как долгожданные выжившие собратья в ледяной пустыне, а как досадные пни на сюжетной просеке.В итоге, конечно, окажется, что их капризы имели важное значение для продвижения по сюжету. Но, выбрав задел «догнать и спасти», сценаристы не совсем попали в ноты, из-за чего путешествие Уилла получило спорную обоснованность: за время выполнения квестов доктор Астрид вполне могла бы добежать до канадской границы даже со сломанной ногой.

Мертвецы не пугают. Лежат себе тихонечко, да еще и что-нибудь ценное, бывает, в карманах хранят.А после свободного, открытого и непредсказуемого мира песочницы запертое в коридор повествование и подавно не дает стимула погружаться в историю или творить ее своими руками. Ведь, казалось бы, есть старушка, есть топорик. Не хочет помогать — пускаем топорик в ход! Нет, не по старушке, у нас же не Fallout. Просто взламываем замки, обыскиваем дом и сами узнаем то, что хозяйка пыталась скрыть.Да, доверия так не завоевать, а значит, мы останемся без кроличьих варежек. В режиме выживания это могло бы стать трагедией… но только не здесь. Здесь Уилл с легким сердцем говорит себе: «Ну да бог с ними, ведь веток, дров, горючего и спичек полно на каждом шагу!»

Милого кролика так и тянет погладить и отпустить. Но… еда! Лески! Варежки!

Отдай мое ухо!

Затянувшаяся «учебка», на которую кое-как нанизана череда квестов, разочарует опытных «сталкеров» и «незваных гостей», которых не надо учить собирать дрова и сворачивать шеи медведям. Намного благожелательнее к ней должны отнестись зеленые новички. Но поможет ли этот детсадовский опыт справиться со сложными уровнями «рогаликовой» песочницы?

После первой попытки Уилл еще не скоро вновь возьмет в руки ружье. И вообще патроны надо экономить, их на верстаке не сделать.В уже имеющемся режиме выживания четыре уровня сложности: от «прогулки по парку» до «невыносимого кошмара». Но в сюжетных эпизодах сложность сбалансирована странно. Волки здесь не просто нападают, но способны изорвать в лоскуты одежду и выдрать из рук и рюкзака ценные предметы. Правда, чинить портки смысла нет: в окрестных ящиках барахла хватит на десять человек. Инфекцию от укуса можно даже не лечить: поспишь — и пройдет. Но просто спрыгнув со ступеньки, Маккензи получит вывих ноги и разрыв шарфа! А из-за особенностей сохранения смерть в неудачном месте может сделать игру непроходимой.

Где бы ни прошел Уилл, за ним остается след из выброшенных или оставленных на потом находок. На трофеи сюжетка щедра.И вот здесь мы приближаемся к самому досадному: технической стороне. За первые дни после релиза разработчики выпустили четыре патча, но окончательно положение так и не поправили. Игра переключается между геймплеем и сюжетными роликами с грацией перегруженной баржи: ваша покорная слуга, например, битых два часа не могла пройти кусочек пути, во время которого Уилл вдруг решил высказаться вслух. Но самое досадное наказание придумал игрокам медведь, «босс» второго эпизода.

Альпинизм — еще один источник технических проблем. Если вес рюкзака хоть на сто грамм выше лимита, вы увидите потрясающие спецэффекты.Многоэтапная схватка вполне может закончиться исчезновением медведя после смерти игрока, но даже мастерски загнанный и полностью упокоенный хищник иногда попросту отказывается отдавать квестовое ухо. А это ставит на прохождении жирный крест: начинайте эпизод сначала или ждите патчей! Хотя веселее всего, наверное, тем, у кого после двух лет игры The Long Dark попросту перестала запускаться из-за установки релизного обновления.

Ну привет. Это я, твоя самая неприятная встреча.Предельно простую историю создатели Firewatch сумели рассказать так, что мы заслушались. Да, Firewatch — не выживалка. Тогда вспомним This War of Mine, в которой истории возникали прямо у нас на глазах. Совсем как в местной песочнице, где неожиданных ситуаций хватит на целую библиотеку историй. Но Hinterland решили сделать другую, отдельную, — и оказалось, что торчать в бессюжетном «выживании» было на порядок интереснее.Вот так, сделав круг длиной в пару лет, мы возвращаемся к истокам.

Интересный факт: и самолет, и костер горят одинаково. Но костер греет, а самолет — нет!Больше скриншотов из The Long Dark | Запись стрима The Long DarkДаже если последующие эпизоды никак не выправят ситуацию с кампанией, The Long Dark все равно останется одним из лучших симуляторов выживания и едва ли не единственным по-настоящему реалистичным. Простая логичная механика за годы в раннем доступе приобрела окончательно отглаженный и завершенный вид.Последние минуты второго эпизода дают зыбкую надежду на то, что все еще «закрутится» интересно и непредсказуемо. Но даже если это случится, далеко не все осилят длинный путь по коридору банального сюжета первых двух серий.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst.

Есть десятки приключенческих игр, похожих на великолепную Uncharted 4. Есть сессионные шутеры, напоминающие гениальную Overwatch. А Dark Souls 3 — это хоть и исключительный, но все же ролевой экшен. Все «десятки» в 2016-м на данный момент мы поставили играм, что доводят до совершенства механики и идеи своих предшественников и накручивают на них собственные. Так или иначе.

У Mirror’s Edge: Catalyst предшественников нет, если не считать самой Mirror’s Edge 2008 года. Это по-прежнему игра, у которой нет аналогов. Похоже, в этом-то вся и проблема.

Прогулка

Чуда не случилось. Возможно, все дело в том, что Mirror’s Edge уникальна и ей попросту не на что опираться. Где вы еще найдете экшен от первого лица, в котором главное — точность движений и паркур? Может быть, DICE не успели отполировать игру (разработка шла около шести лет и не слишком гладко), уперлись в возможности движка и все переделывали в последний момент.

Это уже не важно. Catalyst получилась совсем не такой, как мы желали.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst
► Эх, вот бы офис «Игромании» был таким!

К первой Mirror’s Edge было всего две претензии: куцый сюжет при потенциально интересном мире и засилье миссий в помещениях и под землей, в то время как главная фишка игры — бег по крышам.

Эти две проблемы Catalyst решила. Сюжет тут без резких поворотов, стабильный, линейный, в меру красивый. Благодарить стоит приятных персонажей и хорошо прописанные диалоги. Жаль только, что в основной сюжетной линии слишком мало информации, да и сюжетные линии многих персонажей ведут в никуда — ждите продолжения, ага, еще восемь лет. Как водится, персонажи и игровой мир раскрываются в побочных квестах и записях, разбросанных по всему Городу Зеркал.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst
► Сюжет заведет вас в музей современного искусства, и герои резонно заметят: «Здесь нет логики». Тут мы понимаем, что на самом деле «супрематический» дизайн Города Зеркал — символ чего-то скорее плохого, чем хорошего.

Но миру Catalyst далеко до, например, Remember Me. По-настоящему уникальных концепций здесь нет, все стандартно для киберпанковских антиутопий: городом правят семьи Конгломерата, жизнь у людей серая и невыразительная, свободомыслие карается, а власти желают во что бы то ни стало поработить разумы людей и превратить граждан в послушных овец. Впрочем, ничего нового.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

► Как водится в антиутопиях, кто-то хочет непременно все взорвать. В Catalyst это «Черный ноябрь», чьи методы не нравятся, кажется, никому, кроме них самих.

► Остальные герои стараются занимать нейтральную позицию, но это не так-то просто.

Со второй проблемой расправились кардинально: в Catalyst полностью открытый мир и куча (действительно куча!) побочных заданий. Все они, как правило, резонно посвящены бегу от одной точки до другой. Сюжет вас, конечно, заведет и в лаборатории, и под землю, и в вентиляцию — но это не страшно, ведь 90% игры проходит на свежем воздухе.

Впрочем, Город Зеркал удручающе пуст: такое ощущение, что если доберешься до границ города, то упрешься в нарисованный горизонт. Но так и должно быть. Этот город — в первую очередь полигон, на котором вы будете оттачивать свое мастерство, искать новые лазейки и ходы. Это не Assassin’s Creed.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

► Со временем карта города заполняется значками, от которых разбегаются глаза.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

► Зрение «бегущего» лучше сразу перевести в классический режим или отключить, иначе причин искать новые ходы станет меньше. В классическом режиме некоторые объекты подсвечиваются красным: так игра подсказывает вам оптимальный путь. Однако этот путь, как правило, не самый быстрый.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

► Появился трос, с помощью которого в определенных местах можно цепляться за камеры или летающие дроны. Ничего интересного в механику не привносит, но зрелищности добавляет.

А благодаря пользовательскому контенту открытый мир игры показывает новые грани. Весь город — ваш полигон. В любой момент вы можете соорудить собственную трассу, которая потом попадет в миры ваших друзей и просто случайных людей: расставляете контрольные точки, и готово. Нашли труднодоступное место? Ладно, пусть это будет финальной точкой вашей личной трассы. Только сами ее красиво и быстро пробегите, чтобы не опозориться, а там уж пусть люди страдают, пытаясь побить ваш результат.► Эту трассу я сделал минуты за три, а вот чтобы пристойно пройти ее, потратил полчаса.

Чудес не бывает

Главное в Mirror’s Edge — это постоянное движение, ощущение свободы и… душевной чистоты, что ли. Когда ловишь поток, бежишь по кристально-чистым крышам, скользишь по глянцевым поверхностям и хватаешься за острые уступы, не теряя темпа, охватывает эйфория. Вокруг тебя создается поле напряжения, которое может убить, прикоснись к нему кто, но внутри при этом — торжество спокойствия. Есть ты, есть целый город, крыши которого нужно покорить, и есть поток, в который ты попадаешь, когда делаешь все правильно.

Чувству эйфории способствует и великолепный саундтрек от Solar Fields, писавшего музыку к первой части. Главная музыкальная тема, конечно, уже не та (да и Лизы Мисковски на вокале нет), но обычный фоновый эмбиент делает свое дело: ощущения от Mirror’s Edge: Catalyst не спутаешь ни с чем.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst
Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

► Ночью район Якорь расцветает, но и давит тоже. Ближайший ориентир по ощущениям — первый Deus Ex. В один из сюжетных моментов ты спускаешься с крыш на землю, и тогда тяжесть усиливается стократ.

Тактильно игра великолепна: как в первой части, ты чувствуешь каждый шаг, но к этому теперь добавляются и звуки. Подошвы кроссовок скрипят при беге по глянцевым поверхностям, сочно булькают при движении по воде и легонько ухают при падении с высоты, а в ушах при этом свистит от скорости.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

► Фактически ключевая сцена из «Прогулки», только, мм, немножко повыше.

В единый поток движения вплетаются и боевые сцены, но далеко не так органично, как раньше. Стрелять нельзя совсем (что явно хорошо), но иногда чертовски хочется: научиться нормально драться и не терять при этом в скорости очень непросто.

Боевая система специфическая: есть сильные и слабые удары, меняющиеся в зависимости от обстоятельств: удар ногой в подкате, отскок от стены, с воздуха… Вариантов много, но противники на месте не стоят, а закрепиться на конкретном противнике можно только на несколько секунд, обойдя тем самым цель с фланга.

А соперники при этом тупые настолько, насколько это вообще возможно. Оперативник «КрюгерСек» может забежать вам за спину и остановиться, покрутившись на месте. Он может внезапно забраться на уступ, а потом с него не менее внезапно спрыгнуть, порушив все ваши планы. Ну или просто врезаться в стену и упорно глядеть в нее, пока вы не пнете его под зад. При всем при этом бьют (если бьют) они чертовски сильно.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst
► Прокачка может показаться слегка бесполезной, но после первой серьезной стычки с «КрюгерСек» вы резко передумаете. Лучше потратить пару часов на дополнительные задания, развить в себе новые боевые возможности и усилить форму «бегущего» графеновыми (да) волокнами сразу.

Так что драк лучше по возможности избегать. Жаль только, что не всегда получается: время от времени игра сознательно загоняет вас на арены с толпами противников, которых нужно обязательно победить. Берегите свои геймпады, друзья, не бросайте их в телевизор. Это адское мучение.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst
► Дизайн.
Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst
► Дизайн!

Но главная проблема игры — вовсе не это (тупых оперативников можно пережить), а то, что будет с вами всю игру. Скверная техническая реализация визуального ряда портит великолепную работу художественных дизайнеров и архитекторов. Я играл на PS4, но на ПК проблемы тоже есть, просто в меньшем масштабе. Про версию для Xbox One лучше вообще не вспоминать.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

► Оптимизация игры звезд с неба не хватает. Но на таком компьютере, как на скриншоте, точно отлично пойдет.

Отражающие глянцевые поверхности выглядят отлично. Интерьеры и экстерьеры — выше всяких похвал. Это по-прежнему самая стильная игра на свете. Если вы увлекаетесь дизайном интерьеров и современной архитектурой… ну или просто где-то добыли гору денег на тотальную переделку своего жилища, обратите внимание на Catalyst.

И все бы хорошо, да вот текстуры… Даже люди, утверждающие, что «графика в играх не важна», заплачут, поглядев на прорисовку местных небоскребов. Наверняка изначально игра выглядела гораздо лучше, но затем что-то пошло не так, и дальность прорисовки пришлось сильно срезать.

На PS4 доходит до смешного: не то что текстуры небоскребов вдали не прорисовываются — еще и стены прямо под носом рассыпаются на растровые квадраты. В движении (а в движении вы всегда) это почти не заметно, но стоит остановиться, как глаза щиплет от, простите, «мыла». Не снимайте скриншоты, лучше записывайте ролики.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

► На загрузочных экранах игра советует не останавливаться и всегда бежать. Послушайте этого доброго совета. А то не поможет даже самый ядреный кумыс.

* * *

Но это по-прежнему уникальная игра. Да, есть масса платформеров, заточенных под скоростное прохождение, но нигде механика бега не чувствуется так остро. Четкие движения, просчет каждого шага, масса приемов — их следует применять исключительно вовремя, а теперь еще и открытый мир как огромный полигон, изобилующий препятствиями, которые нужно преодолевать, не теряя темпа.

И все это — от первого лица, когда ты видишь руки и ноги.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

► В отличие от той же Dying Light, здесь скоростное движение — самоцель. И чтобы двигаться действительно красиво, нужно долго учиться.

DICE доводят до идеала паркур в играх, внедряя и без того идеальную механику первой Mirror’s Edge в продуманный до мелочей открытый мир. Мир, где каждое неверное движение может стать фатальным. Мир, где нужно постоянно учиться и совершенствоваться.

Sleeping Dogs обзор.

Ситуация со Sleeping Dogs напоминает историю Золушки. В своем первоначальном обличье True Crime: Hong Kong молча протирала полы и чистила картошку, а потом и вовсе угодила в темный погреб. Все переменилось с неожиданным появлением доброй феи в лице Square Enix, которая спасла игру от мачехи Activision, отмыла, приодела и вывела в люди. Продолжая аналогию, в Sleeping Dogs легко заметить следы бедного прошлого: ей неуютно в дорогом платье, она так и не избавилась от неуклюжей походки и легкого акцента, как и не привыкла к новому имени и глянцевому лоску. Но все это только прибавляет ей очарования. Sleeping Dogs прямо-таки светится жизнелюбием и энергетикой, которые могли появиться только после чудесного спасения.

Детство, отрочество, юность

Сценарий игры явно был написан под впечатлением от культового кино про мафию и знаменитых гонконгских боевиков, рассказывающих об опасной работе копов под прикрытием, — «Круто сваренные», «Двойная рокировка» (многие знакомы с ремейком Мартина Скорсезе, «Отступниками»), «Тайный агент», «Протеже» и других.

Sleeping Dogs

• Этому китайцу было так жарко, что он засунул голову в кондиционер. Ну как засунул — мы помогли.

Вэй Шень вместе с сестрой рос в неблагополучном районе Гонконга и уже в раннем детстве узнал, как опасны городские улицы. Впоследствии почти все его приятели, которым повезло отпраздновать восемнадцатый день рождения, стали мелкими рэкетирами и ворами, а самые упорные пробились в высшую лигу — Сун-Он-Йи, одну из ключевых гонконгских триад. Вероятно, Вэя ждала такая же судьба, если бы не ряд обстоятельств. Его старшая сестренка Мими рано начала взрослую жизнь — еще подростком пристрастилась к наркотикам и быстро пошла по рукам в бандитском сообществе. Видя, как погибает дочь, Маргарет Шень увозит ее и брата в Сан-Франциско, подальше от прошлого. Вот только она упустила из виду, что Гонконг не единственное место в мире, где можно достать наркотики. Через какое-то время Мими умирает от передозировки, а Маргарет с горя совершает самоубийство. Мальчик Вэй остается совсем один в незнакомой стране.

Спустя годы жажда расплаты и праведный гнев приводят его в полицию, где талантливый Шень быстро становится одним из лучших офицеров. Неудивительно, что, когда руководство решает начать тайную операцию в Гонконге, среди всех азиато-американцев на роль агента под прикрытием выбирают именно Вэя. Так начинается наше приключение.

Дом, не милый, но дом

Родина встречает полицейского настороженно: старые знакомые подозрительно всматриваются в лицо, задают неудобные вопросы и очень аккуратно рассказывают о своих делах. Оно и понятно — человек только приехал из Америки, а уже бросается в самую гущу событий, высказывает свое мнение по поводу и без, проявляет большой (и явно нездоровый) интерес ко внутренним конфликтам триад. Чтобы усыпить бдительность бандитов, придется не раз и не два перешагивать через себя: рэкетировать торговцев на рынке, похищать людей, угонять машины — словом, заниматься рутинными делами мелкого преступника. Потихоньку нам начинают доверять все более ответственные задания.

Sleeping Dogs

• За всю игру лишь одна миссия проходит на воде. В основном лодки и катера используются в дополнительных миссиях, чтобы добраться до потайных наркопритонов.

Структура «из грязи в князи» хорошо зарекомендовала себя в GTA-играх. Работает она и здесь: когда из дешевой квартиры наконец переезжаешь в роскошные апартаменты в центре города, пересаживаешься с мопеда на шикарный Lamborghini(в игре нет лицензированных автомобилей, но черты известных образцов угадываются безошибочно) и надеваешь костюм за пятизначную сумму — испытываешь пошловатое удовлетворение.

Опять же, если сравнивать с GTA, Sleeping Dogs совсем другая по ритму и геймплею, она иначе себя подает. Прежде всего, здесь практически нет раздражающих дыр в сюжете и миллиона бестолковых персонажей. Мы все любим юмор Rockstar, они умеют создавать запоминающиеся образы и абсурдные ситуации, но делают это слишком прямолинейно и без всякой меры. Вспомните GTA 4: потрясающее начало обещает комичную, но в то же время серьезную историю эмигранта с темным прошлым, а в итоге выливается в беспробудную сельскую дискотеку с растаманами, латентными гомосексуалистами и прочими клоунами. Даже неплохой финал не смог вытянуть игру из бездны сценарного ада.

Sleeping Dogs

• С помощью телефона можно не только звонить и получать SMS, но и читать отчеты, делать снимки, а также взламывать камеры слежения, кодовые замки и много чего еще.

В Sleeping Dogs проблемы другого толка. В частности, несмотря на солидный хронометраж (даже если не отвлекаться на дополнительные миссии, прохождение займет около пятнадцати часов), игра не успевает как следует раскрыть характеры персонажей, к ним не успеваешь привязаться, а это катастрофически важно для местной истории. Сценаристы не сделали плавных переходов между основными драматическими композициями, все очень грубо и предельно сжато — вот завязка, вот развитие, вот кульминация, вот финал. Яркий пример (осторожно, спойлер!): однажды главный герой помогает невесте преступника в организации свадьбы. Девушка появляется в кадре буквально на пять минут и не то чтобы успевает нас очаровать, а ее жених и вовсе почти всю игру докапывается до Шеня, вызывая сплошную неприязнь. Буквально в следующей же миссии, когда их убивают, главный герой почему-то теряет рассудок и чуть ли не на коленях клянется отомстить за супружескую пару, чего бы это ему ни стоило. Вместо потрясения (или чего там хотели добиться авторы) испытываешь только недоумение. И таких моментов здесь достаточно.

Sleeping Dogs

• В Sleeping Dogs можно не только посмотреть петушиные бои и поиграть в маджонг, но и спеть в караоке. Особенно смешно, когда Вэй Шень в дурацкой одежде поет I Fought the Law группы The Clash.

Поймите правильно — в игре хорошая, классическая история копа под прикрытием: герой потихоньку прикипает душой к бандитам и начинает видеть полутона, мир перестает быть для него черно-белым; пусть и неосознанно, но он оправдывает выбор преступников и остро реагирует на попытки коллег-полицейских привести его в чувство. Все это в игре есть. Соответствующие сцены хорошо сыграны и поставлены, персонажи выглядят, двигаются и разговаривают как нормальные люди (озвучка в игре потрясающая, подробнее об актерском составе можете прочитать во врезке неподалеку). Но между событиями не хватает маленьких мостиков, дополнительных мотивов и бэкграунда, чтобы можно было без натяжек сказать: «Верю!»

При этом миссии очень хороши. Как правило, специфика «полицейских» и «бандитских» заданий существенно различается. Например, одна из «сестер» триады просит вас ненасильственными методами сместить временного босса, наркомана Говарда «Два подбородка» Цао. Для этого мы пробираемся в его охраняемый особняк, где разбиваем древние вазы, меняем время на часах и переставляем рояль, чтобы суеверный толстяк поверил, что в доме завелись приведения, и от страха посильнее налег на героин.

Помогая HKPD, мы занимаемся привычными полицейскими делами: устанавливаем жучки и камеры, прослушиваем разговоры, определяем положение преступников по сигналу телефона и ловим сутенеров на «наживку» — красивых девушек.

Яростный Кулак и Быстрая Нога

В свое время главным геймплейным отличием True Crime: Streets of LA от GTA: Vice City был упор на бои. Sleeping Dogs осталась верна традициям. Драться приходится невероятно часто. Такое чувство, что в Гонконге нельзя выйти в магазин за рисовой лепешкой, чтобы на тебя не напал десяток обильно татуированных мужчин с лысыми черепами.

Обновленная боевая система очень напоминает Batman: Arkham City. Базовая механика такая же — удар и контрудар. Как и в Бэтмене, игра обозначает момент, когда враг хочет вас ударить, и если в эту секунду нажать на кнопку контратаки, то Вэй Шень перехватит удар или пробьет на опережение. Правда, если в Arkham City это происходило очень плавно, то в Sleeping Dogs анимации переключаются с ощутимой задержкой. Помимо базовых ударов, можно использовать с десяток разнообразных комбинаций. Чтобы выучить новый прием, нужно предварительно отыскать древнюю статуэтку в форме одного из символов китайского гороскопа — Быка, Крысы и так далее. В благодарность за подарок учитель научит вас с легкостью ломать руки и ноги, бить с лету ногой в голову и многим другим полезным упражнениям. При этом во время тренировки мастер постоянно выкрикивает что-то вроде «Слабак!», «Девчонка!» и «Я бы уложил тебя одним мизинцем, вонючий америкашка!».

Sleeping Dogs

• Обязательный кадр дождливого Гонконга. Обратите внимание, что прохожий прикрывает лицо рукой от капель (как будто это поможет).

Практически на каждом уровне полно активных объектов, которые позволяется использовать в бою. Противника можно закинуть в мусорный бак или жаровню, швырнуть в телефонную будку, для верности ударив ногой в грудь, избить дверью автомобиля, засунуть головой в кондиционер или мясорубку (с характерным кровавым фонтаном), сбросить с крыши, толкнуть в электрический щит и, в конце концов, просто стукнуть головой о стену. Еще в драке можно использовать нож или монтировку. Как и в Streets of Rage, у оружия есть невидимый индикатор прочности, в среднем его хватает на семь-восемь ударов.

Chasing cars

По ходу игры вам не раз и не два придется гнаться за преступниками. Паркур в Sleeping Dogs совсем не раздражает, даже наоборот — доставляет сплошное удовольствие. Вэю, в отличие от грузного Нико, любые стены даются с легкостью, он высоко прыгает, быстро плавает, бегает и при этом никогда не устает.

Что касается перестрелок, то здесь все не так радужно. Оружие деревянное, враги тупые, везде напиханы идиотские баллоны со взрывчаткой — словом, скучно. Ситуацию немного спасает slo-mo: можно красиво выпрыгнуть из-за укрытия в рапиде и аккуратно навесить всем хедшоты.

Sleeping Dogs

• Со свиданиями связаны одни из самых забавных миссий в игре. Никакой пошлятины, как в San Andreas, сплошной креатив.

Эффект замедленной съемки также включается, если выскочить на полном ходу из машины с пистолетом в руке: Вэй Шень грациозно переворачивается на спину прямо в воздухе и метким выстрелом эффектно взрывает бензобак. На этом акробатические трюки не заканчиваются. Как и в Just Cause, в Sleeping Dogs можно перепрыгивать с машины на машину: Вэй сначала заваливается на крышу, а потом двумя ногами выбивает водителя со своего места.

Такие голливудские приемы заметно прибавляют погоням динамики. Жаль только, ездить в игре совсем неинтересно — у автомобилей напрочь отсутствуют такие понятия, как вес и динамика. Это не GTA 4, где практически единственной претензией был слишком длинный тормозной путь у большинства машин. Это не Mafia 2, где физика, наоборот, была чрезмерно сложной (хотя многим пришлась по душе). В Sleeping Dogs автомобили ведут себя как утюги на льду. Не имеет значения, играете вы на клавиатуре или на геймпаде, — при малейшем нажатии кнопки машина резко дергается в сторону. Ни о какой плавности нет и речи, все повороты проходятся исключительно на ручном тормозе.

Sleeping Dogs

• Чтобы позволить себе такой автомобиль, придется выбить дурь не из одной сотни гопников и отыскать с десяток секретных кейсов. По городу щедро раскиданы парковки, чтобы вы в любой момент могли сесть в купленную машину.

Но, даже учитывая все вышесказанное, вы вряд ли захотите вылезать из автомобиля. Почему? В Sleeping Dogs просто фантастический лицензированный саундтрек. Может, диджеи на радио и не такие талантливые, как в GTA 4, но зато музыка подобрана бесподобно: Kasabian, Deep Purple, Queen, The Who, Duran Duran, Doom, аутентичные китайские поп-баллады, техно, хаус, транс и другая популярная электронная музыка. Но это еще не все. Sleeping Dogs — первая на нашей памяти игра, в которой можно на бешеной скорости гнать по шоссе и отстреливаться от членов триад под Арама Хачатуряна, Дмитрия Шостаковича и Клода Дебюсси. Удивительно, но великие произведения классиков замечательно ложатся на происходящее.

Городок

United Front Games удалось воссоздать крайне убедительный образ Гонконга и его обитателей. Конечно, это не точная копия, но получилось очень атмосферно. Особенно впечатляет город дождливой ночью: машины и асфальт блестят от воды, у всех без исключения намокает одежда, некоторые прохожие раскрывают зонты, а те, у кого под рукой ничего не оказалось, пережидают непогоду под мало-мальски широким навесом. Дождь в Sleeping Dogs выглядит настолько круто, что хочется выйти из машины и медленно идти, разглядывая все вокруг. Ощущения в этот момент испытываешь примерно такие же, как в начале Mafia 2, когда Вито бредет домой во время снегопада под Let It Snow в исполнении Дина Мартина. Чистая магия.

Sleeping Dogs

• Неравная драка. Шестеро против одного — это просто смешно. Чтобы завалить Шеня, нужно как минимум человек тридцать.

К слову, начало в Sleeping Dogs тоже красивое. В одной из первых миссий Шэня отправляют на рынок выбивать деньги из торговцев. В это время в городе проходит небольшой фестиваль: на сцене выступают артисты в характерных костюмах драконов, людей развлекают факиры. Везде яркие неоновые вывески, аккуратные стилизованные фонарики, в палатках продают зеленый чай и лапшу. Тут и там можно услышать кантонский диалект, кто-то рассказывает сплетни (порой чрезмерно откровенные) на ломаном английском, фотографируются туристы. После бесконечной Америки в видеоиграх восточный Гонконг воспринимается просто как глоток свежего воздуха.

Sleeping Dogs

• Одежды в игре очень много. Есть даже экзотические костюмы вроде знаменитого черно-желтого трико персонажа Брюса Ли из «Игры смерти».

Но самое замечательное, что в этом красивом городе есть чем заняться. На сегодняшний день Sleeping Dogs — едва ли не самая грамотная игра в открытом мире. Здесь не приходится по десять минут реального времени ехать до миссии, а выполнение дополнительных заданий геймплейно обосновано. Помогая браткам угонять машины и собирать долги, вы повышаете уровень авторитета. Чем он выше — тем круче шмотки и машины вы сможете купить (а их много, и они действительно красивые). Накрывая наркопритоны, вы прокачиваете очки полиции, на которые покупаются различные улучшения (увеличение меткости, урона, продолжительности slo-mo и так далее). Даже еда и напитки, купленные у торговцев, не только восстанавливают здоровье, но и временно усиливают характеристики персонажа.

Резюмируя, хочется сказать банальную вещь: как же все-таки здорово, что Square Enix подобрали проект. Благодаря им мы увидели одну из лучших игр этого года — красивую, увлекательную и, что немаловажно, колоритную. Теперь ждем игр про Мумбаи, Токио и Владивосток.

Assassin’s Creed 4: Black Flag обзор.

Серия Assassin’s Creed начиналась как смелый эксперимент: стелс-экшен в исторических декорациях, открытый мир, паркур… От одной только мысли, что ты можешь забраться на любое здание, по телу пробегали мурашки. В голове не укладывалось — сколько же сил вложили Ubisoft, чтобы в деталях воссоздать древние города? После виртуальных прогулок по Акре и Дамаску отпадала всякая нужда в учебных пособиях, стоило провести за игрой часов двадцать — и можно было начинать водить экскурсии по Святой земле. Кто же знал, что штучный, казалось бы, продукт скоро поставят на поточное производство?

И вот результат — к шестой части (не считая Bloodlines, Liberation и прочих спин-оффов) от духа инноваций не осталось и следа. Менялись персонажи, города, эпохи, но не стержневая механика. С каждым выпуском Assassin’s Creed обрастал все большим количеством возможностей (не все из которых были полезны) и понемногу уходил от первоначальной концепции. В случае с Black Flag французы окончательно разорвали семейные узы — с прошлыми частями игру не роднит даже Дезмонд Майлc, а акцент сместили с ассасинов на пиратов.

«Как стать пиратом в кратчайшие сроки»

О новом Assassin’s Creed лучше всего сказали сами Ubisoft, пусть и устами Abstergo Industries: «Почему бы нам просто не делать то, что продается?» И действительно, несмотря на внушительный список изменений, внутри это все та же игра, что и шесть лет назад. Разработчики скомпилировали лучшие идеи из ранних выпусков, довели до ума удачные элементы и выбрали свежий сеттинг — Карибский архипелаг.

Новым главным героем стал Эдвард Кенуэй, дед Коннора из Assassin’s Creed 3. Устав от существования на грани бедности, Кенуэй решает примерить пиратскую бандану — по его мнению, так он сможет разбогатеть и забыть о прозябании в нищенской лачуге. Супруга, правда, планов мужа не одобрила, и потому с ней пришлось расстаться — все ради высшей цели.

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• Джунгли и загадки майя заставляют лишний раз вспомнить о Liberation.

Через какое-то время Кенуэй, как и мечтал, оказался на флибустьерском судне, но… в самый разгар шторма его атаковали. Эдвард столкнулся лицом к лицу с загадочной фигурой в капюшоне, но не успел ничего сделать — в пороховом хранилище вспыхнул огонь, героя снесло за борт взрывной волной, а корабль потерпел крушение.

Кенуэй приходит в себя на берегу острова вместе с таинственным попутчиком — тем самым ассасином, напавшим на морских разбойников. Ассасин предлагает сделку: за хорошую плату его необходимо доставить в Гавану. Управлять кораблем он не умеет, а выбираться с заброшенного острова нужно, и как можно скорее. Однако робинзоны не находят общего языка — член древнего ордена убегает, сверкая пятками, дед Коннора бросается за ним следом и в пылу погони убивает. Странный костюм и необычные повадки ассасина заставляют корсара обшарить карманы погибшего, где он находит непонятные карты, причудливый прозрачный куб и письмо, в котором говорится о щедром вознаграждении для доставителя этого ценного груза.

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• Кенуэй таскает с собой сразу несколько пистолетов, чтобы не тратить время на перезарядку.

Прикинувшись Дунканом Уолполом (так звали жертву), флибустьер отправляется в Гавану на встречу с губернатором. Оказывается, Уолпол предал родной орден и выкрал важные предметы, чтобы отдать их в руки тамплиеров. Враги ассасинов уже более двух десятков лет занимаются поисками артефакта, который, по слухам, позволяет следить за любым человеком на Земле, где бы тот ни находился. Заинтригованный вознаграждением, Эдвард начинает сотрудничать с тамплиерами, но длится это недолго: выплаченная сумма не удовлетворяет пирата, и он решает восстановить справедливость — присвоить прибор себе. Не вышло — Кенуэя ловят на краже и отправляют в заключение на губернаторском корабле, откуда он сбегает вместе со своим новым товарищем Адевалем. Вдвоем они освобождают других пленных и захватывают судно, которое тут же переходит под командование Эдварда. Капитан отступает, но его, как и любого пирата, по-прежнему влечет идея заполучить могущественный артефакт.

Real hero

Когда Ubisoft говорили, что не будут романтизировать пиратов, они не шутили. «Черный флаг» — гораздо более серьезное и мрачное произведение, чем, допустим, «Пираты Карибского моря» или Risen 2. Понимание этого приходит не сразу: завязка в духе «Таинственного острова» сбивает с толку и настраивает на попкорновый лад, после чего на героев и происходящие события смотришь с недоумением — ожидаешь шуток, гор золота и леденящих историй о морских чудищах, а вместо этого получаешь скитания от порта к порту и миссии про добычу лекарств. И где, спрашивается, эпик, показанный в трейлерах, к чему нам серые будни морских бродяг? Все проясняется лишь во второй половине игры, когда замысел французов становится очевиднее.

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• Говоря об открытом мире, Ubisoft немного лукавили — города и большие острова подгружаются при заходе в доки.

Assassin’s Creed 4 — не про Джека Воробья и проклятые сокровища. Black Flag о том, что в пираты не уходят от хорошей жизни, и Эдвард — яркое тому подтверждение. Ubisoft на его примере показывают, что среди корсаров не было честных людей: «Дело не в нужде. Я хочу иметь на столе еду, от которой не становится плохо, хочу жить в стенах, сдерживающих ветер. Я хочу достойной жизни». Пусть Кенуэй и не стал самым ярким и харизматичным персонажем серии — его характер вполне можно назвать шаблонным, — но это все равно большой прогресс. До этого Assassin’s Creed никогда не делала центральным лицом антигероя, люди вроде Эдварда выступали лишь в качестве второстепенных злодеев.

Они настоящие!

Авторы постарались рассмотреть пиратов с человеческой точки зрения. Получился сборник небольших, но печальных зарисовок: один флибустьер стремился построить свободную республику, но погиб, другой всю жизнь грезил мечтами о капитанском звании — спился, третьему пиратство было уготовано с рождения, вместе с цветом кожи — либо так, либо рабские кандалы. Неудивительно, что большинство персонажей топят тоску в роме и забываются в объятиях доступных женщин.

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• Разработчики переборщили с попытками оживить морской мир — киты выпрыгивают из воды чуть ли не по три раза в минуту.

Тем не менее в центре сюжета традиционно расположились поиски артефакта, а вовсе не проблемы пиратской жизни, и это, надо сказать, несколько расстраивает. Да, мы привыкли, что Assassin’s Creed в первую очередь про приключения, что серия всегда делала акцент на фантастические мотивы. Это нормально, за то и любим. Но Black Flag настолько хорошо удается показать жизнь пиратов, настолько она отличается от предыдущих выпусков своей атмосферой, что тебе хочется большего — меньше условностей, максимального реализма, драму помощнее…

Как бы то ни было, понять решение компании можно: когда делаешь столь дорогой и масштабный проект, рассчитанный на миллионы игроков, сложно отходить от собственноручно заведенных традиций.

А вот множество сюжетных дыр и логических нестыковок оправдать не получается — действия отдельных персонажей заставляют усомниться в их психическом здоровье. Например, почему Уолпол вспылил, когда Эдвард, перед тем как заключить с ним сделку, справедливо поинтересовался, при себе ли у ассасина деньги? Безобидный вопрос так разозлил убийцу, что он убежал в джунгли, а увидев, что за ним гонятся, открыл огонь по преследователю. Как это умно — стрелять в единственного человека на острове, который мог бы доставить тебя в Гавану!

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• Города в новом Assassin’s Creed не такие большие, как в предыдущих частях серии, зато все как один яркие и колоритные. Смена сеттинга определенно пошла Black Flag на пользу.

Отдельный фарс — приготовленные тамплиерами испытания. Члены ордена захотели убедиться в умениях Эдварда и потому заставили его — сюрприз! — прыгать с оголенным клинком на куклы из сена. То есть буквально зарыться в стог и, выскочив оттуда, вонзить лезвие в привязанное к палке пугало — да с этим кто угодно справится! Понятно, что это завуалированное обучение, но вспомните, как в первой части Аль-Муалим проверял навыки Альтаира в реальных ситуациях или как в третьей Коннор играл в прятки с друзьями. Здесь же Ubisoft решили не стараться.

Более того, они даже не попытались показать прогресс Эдварда. Едва надев костюм ассасина, он тут же начинает следовать «ритуалам» братства: залезать на вышки, исполнять прыжки веры, использовать орлиное зрение… Во-первых, где он обо всем этом узнал, а во-вторых, откуда вообще у него акробатические умения? Напомним, Кенуэй — простой пират, тогда как Альтаира и Эцио долго тренировали, а Коннор мало того, что урожденный индеец, с детства карабкавшийся по скалам и деревьям, так еще и ученик Ахиллеса. Пират же приобретает свои таланты просто так, по мановению волшебной палочки. Генетическая память, не иначе!

Прайм-тайм

Но больше всего раздражает, что сценаристы из ниоткуда вытаскивают героев, которые не появлялись на экране в течение многих часов. При каждом неожиданном появлении «статистов» морщишь лоб и силишься вспомнить, а кто это, собственно, такой?

У игры вообще плохо с представлением действующих лиц. Если AC3 знакомила с персонажами постепенно, позволяла сначала узнать их поближе (чего стоил один шестичасовой пролог), то в Black Flag авторы иногда не удосуживаются назвать даже имя персонажа, тот просто появляется в кадре, произносит несколько малозначительных фраз и надолго исчезает.

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• У французов великолепно получаются солнечные игры. От видов природы в Black Flag и Far Cry 3 дух захватывает.

В итоге начинаешь путать одного пирата с другим, а сюжет чем дальше, тем больше превращается в кашу. Кто, как, зачем?..  Возможно, проблема кроется в ведущем сценаристе игры. Дерби МакДевитт отнюдь не новичок, на его счету сюжеты Revelations, портативных Bloodlines, Assassin’s Creed 2: Discovery и мультфильма Assassin’s Creed: Embers, — но до этого он всегда опирался на чужой материал, ему не приходилось писать персонажей с нуля, да и опыта введения новых лиц в повествование у него кот наплакал. Почему Ubisoft поручили такой важный проект именно МакДевитту — отдельный вопрос. Хоть у сценария Black Flag и есть сильные стороны, к ним явно не относятся логика и целостность.

Ностальжи

«Черный флаг» духовно гораздо ближе к ранним играм серии: вернулись яркие города и по-настоящему высокие башни (Бостон из третьей части в этом плане не впечатлял), куртизанок сменили танцовщицы, а на улицах вновь можно встретить наемных бойцов. Помните, как Альтаир спасал мирных жителей от стражников в оригинальном Assassin’s Creed? Так вот, здесь вам придется выручать от сабель пиратов, а не простолюдинов. В благодарность морские волки не станут устраивать бунты и задерживать охрану, но охотно вступят в вашу команду и будут помогать во время миссий.

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• Эдварда могут внезапно подхватить бурные подводные течения. Чтобы выжить, ему придется лавировать в стремительном потоке.

Вернулась и возможность обустроить жилище. Теперь улучшению поддается не только главное убежище, но и прилегающие к нему территории. В доках можно построить магазин корабельных апгрейдов (он же служит для сбыта награбленного), таверну, лавку с оружием и много других сооружений. В личное поместье даже возвратили бонусный костюм, спрятанный от игроков за прочными решетками. Найдете все необходимые ключи, и роскошное облачение ваше.

С одной стороны, подобные камбэки вызывают улыбку и приступы ностальгии. С другой, игре это все равно не идет на пользу: вспоминать-то вспоминаешь, но в который раз заниматься тем же самым совершенно не тянет.

Black Flag вторичен еще и потому, что Ubisoft слишком активно интегрируют удачные элементы из одной своей серии в другие. Играя в Assassin’s Creed 4, ловишь себя на мысли, что новое творение французов прямо-таки соткано из идей смежных франчайзов: крафтинг перекочевал сюда прямиком из Far Cry 3, отвлекающий врагов свист — оттуда же (Джейсон Броди использовал камни, ну да не суть). Это не то чтобы плохо — новые возможности пришлись к месту, — но тех, кто видел другие проекты студии, Black Flag уже не удивит. Собственных отличительных примет у игры немного, даже главный козырь, мореплавание, нам «проспойлерили» еще в третьей части. Сплошное разочарование!

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• Чтобы Эдвард не задохнулся, команда корабля опускает на дно бочки с воздухом. В них он сможет заплыть и спокойно отдышаться.

И ладно бы Ubisoft просто заимствовали идеи, но ведь кое-что умудрились и испортить. Так, из Far Cry 3 перенесли «сигнализацию» на форпостах: прежде чем поднимать шум, нужно обезвредить колокол. Механика сама по себе хорошая и уместная, но французы внесли дурацкое ограничение — обрезать колокольные веревки можно только инкогнито. Ну почему Кенуэй не может рубануть по бечевке, когда его окружили враги? Что, неужели руки не поднимаются?

День грядущий

Assassin’s Creed 4: Black Flag

Несмотря на то, что история Дезмонда закончена, «Черный флаг» не обошелся без эпизодов в реальном мире. На этот раз Ubisoft отвели нам роль специалиста (внимание!), отбирающего материал для игры про Эдварда Кенуэя! Да-да, вы не ослышались, в Black Flag тамплиеры занялись разработкой игр! Ну а как еще древний орден смог бы поработить человечество?

Больше всего уровни в настоящем напоминают лайт-версию Deus Ex: Human Revolution: бродим по офису Abstergo, хакаем компьютеры, копаемся в почте и подслушиваем чужие разговоры. Словом, ничего сверхинтересного, но необычный и свежий подход (игра в игре про разработку игры, прямо «Начало» какое-то!) цепляет и заставляет исследовать комнату за комнатой. И не забудьте — обязательно прочтите переписку сотрудников студии, цитату из начала рецензии мы взяли именно оттуда.

Тихо-тихо

Ubisoft прислушались к мнению игроков, просивших больше пряток в стогах сена, и серьезно уменьшили число экшен-миссий, что совсем не пошло игре на пользу. В предыдущих Assassin’s Creed отличные битвы оттеняли другие огрехи, а тут недостатки все как на ладони — отвлечься просто не на что.

Так, миссии в городах невероятно скучны: почти всегда мы либо крадемся за кем-то, прячась в толпе, либо участвуем в погоне. Изредка Эдварду поручают проникнуть куда-либо, но и тут Ubisoft ничего нового не придумали, все задания до жути типовые, меняется только время суток, место и расстановка стражников. Более того, стелс стал еще примитивнее, слежка больше не требует каких-либо усилий — можно врубить орлиное зрение и следить за противниками прямо сквозь стены.

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• Над Black Flag работала та же команда сценаристов, что и в Revelations. Случайность или нет, но иногда игра прямо-таки цитирует эпизоды из «Откровений».

Конечно, стелс не покажется вам таким устаревшим и топорным, если подойти к прохождению творчески. Ловко используя дротики с зельем, вызывающим агрессию, можно неплохо поразвлечься — например, отправить наемников воевать с одной частью стражи, другую стравить между собой, а самому усесться в соседних кустах и бесшумно отстреливать врагов по одному. Но проблема в том, что игра никак не подталкивает вас к инакомыслию. Зачем усложнять себе жизнь, если всегда есть более простой вариант — взять охраняемый пункт силой?

Разницы в качестве между сюжетными и побочными квестами почти нет. Часто бывает, что задание не удается пройти из-за какой-нибудь мелочи. Пример — миссия, где вам нужно защитить ассасина Аптона от налетов карманников. Стоит воришке подскочить к вашей цели — и все, перезапуск. Задание растянуто минут на шесть-семь, чекпойнтов нет, так что, если вы его провалите, вам придется по новой выслушивать болтовню еле плетущихся братьев. Или вот — Эдвард должен обезвредить три колокола, прокравшись мимо врагов. С устаревшей механикой и глупым ИИ этим заниматься попросту неинтересно. То, на что мы, открыв рот, смотрели шесть лет назад, сегодня выглядит нелепым фарсом. Французы не чураются даже таких архаичных приемов, как «набери определенное количество денег, и потом сюжет продолжится».

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• Вскоре после прибытия в Северную Каролину произойдет одна из самых сильных сцен в игре. Без заезженных клише, впрочем, не обошлось.

В свою очередь, полностью открытый мир пришелся очень кстати. В Assassin’s Creed всегда было интересно исследовать окружение, но в четвертой части Ubisoft вышли на новый уровень. Забравшись на палубу, можно умчаться куда глаза глядят, остановиться недалеко от побережья какого-нибудь маленького островка и, спрыгнув в воду, вплавь добраться до суши. Ощущения — непередаваемые.

Десятки портов, снующие туда-сюда корабли, таинственные архипелаги, загадки древних племен, карты сокровищ, взятие защищенных фортов — заняться хочется всем и сразу. «Черный флаг» заставляет вас чувствовать себя даже не пиратом, а первооткрывателем, Магелланом и Колумбом в одном лице. Возможность бросить все и отправиться на закат будоражит не меньше, чем паркур в первом Assassin’s Creed.

Конечно, здесь хватает шаблонных локаций, вы встретите не один и не два похожих друг на друга острова, но масштабы и достигнутый эффект все равно впечатляют.

Когда на море качка и бушует ураган

Возиться с кораблем — одно удовольствие. В «Черном флаге» присутствует то, чего так недоставало Mass Effect,— вы вольны улучшать Jackdaw (так называется судно Эдварда)  по собственному усмотрению, хоть до гвоздиков его разберите. Поменять можно все, начиная с кормы и заканчивая парусами.

Апгрейды требуют не только денег, но и материалов для их изготовления. Добывать дерево, металл и ткань придется самостоятельно, грабя другие суда. Обыденная на первый взгляд задача, а затягивает — жуть. Узнать, что именно перевозят мореплаватели, можно при помощи подзорной трубы: опытный взгляд Эдварда мигом определит, что перед вами за корабль, какой у него уровень и что находится на борту.

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• Помимо орудий, на корабле есть взрывоопасные бочки, которые, если выкинуть их за борт, превращаются в великолепные плавучие мины.

Самое забавное, что осточертевшие механики срабатывают в морской части игры. Взять хотя бы эпизод, в котором Чарльз Уэйн помогает главному герою разрушить британскую блокаду и сбежать из Нассау. Вроде бы типичная для Assassin’s Сreed миссия — сопроводить и защитить от недругов цель. Но на воде привычные задания ощущаются совсем иначе: бушующие волны, маневрирование среди фрегатов противника, стремительные заходы с флангов, попытки удержать чужие судна в поле зрения и не попасть при этом залпом в товарищеский корабль вызывают неподдельный восторг. В эти минуты Ubisoft аплодируешь стоя, забывая и о провисающем сюжете, и об однообразных миссиях, и о дурацких условностях — прощаешь вообще все.

Assassin’s Creed 4: Black Flag

• Действующие лица, как злодеи, так и сторонники Кенуэя, скучные и серые, не чета харизматичным тамплиерам из третьей части. Приятным исключением стал Черная Борода — вот уж кого точно иначе как морским дьяволом не назовешь!

Морские бои, без всяких преувеличений, бесподобны. Вам придется постоянно лавировать, выбирать нужный угол для атаки и считаться с погодными условиями, меняющимися в реальном времени. Тот же шторм может стать как вашим врагом, так и другом, если правильно воспользоваться ситуацией. Ubisoft серьезно улучшили симуляцию воды и ветра, волны ощущаются почти на физическом уровне, а если идти в бурю на полных парусах, вас будет резко сносить в сторону. Будьте осторожны: если вы страдаете от укачивания, то реализм Black Flag может здорово подпортить впечатление!

В такой болтанке нужно умудриться как следует потрепать вражеское судно, а потом ринуться на абордаж. Если справитесь с экипажем, вам дадут выбрать — разобрать корабль на доски, пустив запчасти на починку Jackdaw, помиловать команду и таким образом улучшить свою репутацию или принять пленников к себе на борт.

Напоследок нужно обязательно упомянуть, что Black Flag дьявольски красива. Лучше всего играть в Assassin’s Creed 4 на консолях нового поколения или PC. Кардинальных отличий между версиями нет, все куда прозаичнее — графика и более высокое разрешение. При виде солнечной Гаваны, диких джунглей и лазурного моря с виднеющимися кораллами хочется бросить все и купить билет на Багамы, а уж какой здесь восхитительный дождь…

Однако не дайте красотам себя обмануть: «Черный флаг» — игра морально устаревшая. Вы вряд ли пожалеете о потраченном времени или деньгах, но это последний AC, который мы готовы принять в нынешнем виде. Да, морские бои действительно превосходные, открытый мир хорош, а пиратская тематика привнесла нужное разнообразие, но база Assassin’s Creed уже давно требует ремонта. Ждем полноценный переход в некстген с переосмыслением механики.

The Crew 2 обзор.

The Crew 2 не похожа на полноценное продолжение. Скорее на перезапуск оригинальной The Crew— даже сеттинг и карта США остались прежними. Освежить формат призваны новые механики, подача и атмосфера — именно поэтому новинку хочется назвать мягким ребутом, а не прямым сиквелом и идейным наследником. Огромный автопарк, полёты на аэропланах и гонки на катерах, возможность мгновенно переключаться между разными видами транспорта — всё в мультиплеере, с модным социальным аспектом! Звучит впечатляюще, а?Однако итоговый продукт получился куда более проблемным, чем хотелось бы. Как автомобиль за полную цену, но с урезанной комплектацией и без одного колеса. И речь не о технических недоработках или ужасном запуске игры в Steam и, что ещё хуже, на PlayStation 4.Увы, у игры есть куда более значительные проблемы.

Гонщики на все руки

Экстремалы со всех уголков США объединились и организовали настоящую гоночную эпидемию. Мотонация запустила под своей эгидой реалити-шоу Live Xtrem — стопроцентно легальные, санкционированные гонки без вмешательства полиции. Земля, вода и воздух захвачены сорвиголовами, что упорно состязаются за популярность, славу и признание. Где-то среди этого гоночного безобразия оказывается главный герой — безымянный пилот (внешность можно выбрать), готовый показать напыщенным выскочкам, на что способны простые ребята.

Представленные в игре аватары ничем, кроме внешности, не различаютсяСразу предупрежу: постарайтесь не обращать внимания на стереотипных персонажей и пропускайте их квазифилософские монологи мимо ушей. Целее будете. От местных диалогов (особенно в русской озвучке) иногда возникает непреодолимое желание закрыть лицо руками. Сюжет ничего игре не даёт — только отнимает время. Например, катсценами на экране загрузки, которые невозможно пропустить.Да и за стражей порядка обидно. Никаких наказаний за безбашенную езду, порчу городского имущества или покушение на жизни беззаботных пешеходов — видать, организаторы постоянно откупаются. Жаль. Разработчики могли бы обыграть это иначе: прокатился с ветерком по центру Манхэттена — возместил убытки из собственного кармана; наехал на телепортирующегося (тут вам не Carmageddon) пешехода — снова проштрафился, и тому подобное. Но нет.

Так выглядят штаб-квартиры местных гоночных организаций
Так выглядят штаб-квартиры местных гоночных организаций
Так выглядят штаб-квартиры местных гоночных организаций
Так выглядят штаб-квартиры местных гоночных организаций

Так выглядят штаб-квартиры местных гоночных организацийКорифеи профессиональных гонок объединились в четыре организации, каждая из которых специализируется на особых классах и состязаниях. Street Racing ориентирована на городские заезды, дрифт и гонки по прямой, и мне, как безнадёжному консерватору, больше всего пришлась по душе именно она. Pro Racing включает самолёты, моторные лодки и даже туринговые гонки (для самых хардкорных). Freestyle заточен под зрелищные трюки и заезды на экзотике вроде монстр-траков, а Off Road — под багги и соревнования на пересечённой местности.Парк техники в The Crew 2 огромен. Лицензированные автомобили, мотоциклы, катера и самолёты — на все вкусы. Можно найти как новинки серийного автопрома с экспериментальными прототипами, так и нестареющую классику. Причём вам придётся освоить большую часть транспорта — сосредоточиться на одном виде техники просто не получится. Либо вы гонщик на все руки, либо нуль без палочки.

Вот за такие подарки разработчикам отдельное спасибо! Остаётся только накопить…Всё благодаря ключевой механике The Crew 2 — системе Fast Fav, позволяющей переключаться между разными видами транспорта на лету. Буквально. Идея абсурдна, но в этом аркадном водевиле к подобным выкрутасам быстро привыкаешь. Объезжаешь на катере берега Майами, взлетаешь на трамплине и, переключившись на самолёт, тут же крутишь бочки и мёртвые петли. А затем на бреющем полёте возвращаешься в болид и на ходу садишься на шоссе, лавируя в трафике. Транспорт буквально трансформируется в реальном времени.Увы, по-настоящему разыграться с этой механикой можно только в режиме свободного заезда. Гоночные же события жёстко ограничивают доступ к технике: никаких превращений в лодку или самолёт по щелчку пальцев, единственное исключение — это эпизоды Live Xtrem, в которых игра сама переключает виды транспорта. Упустили ли разработчики возможность реализовать Fast Fav чуть лучше? Я считаю, что да.

Эффектный прыжок на трамплине не только добавит заезду зрелищности, но и позволит срезать путь и вырваться вперёдС физикой и управлением всё тоже не совсем гладко. The Crew 2 — это аркада до мозга костей. Управление элементарно. Автомобили дрифтуют, будто в гололёд, и парят в воздухе под стать крылатому Peugeot из фильма «Такси» — даже траекторию полёта можно скорректировать! Самолёты нарушают законы физики кто во что горазд — о влиянии ветра и погодных условий можно даже не думать. Да и со скоростью воздушных посудин студия Ivory Tower явно поскромничала.А вот катеры приятно удивили. Разработчики внедрили в водные погони любопытную мелочь: в открытом океане приходится бороться не только с соперниками, но и с волнами — нужно ориентироваться на их силу и направление. Что делает гонки куда интереснее. А детальная проработка водных эффектов усиливает впечатление.

Лишь отдельные модели воздушного транспорта способны похвастать приличной скоростью

Гонки на воде удались!А ещё в The Crew 2 нет достойной системы повреждений. На какой бы скорости вы ни влетели в бетонные ограждения, на автомобиле всё равно останется лишь жалкая вмятина и несколько царапин, будто каркас сделан из вибраниума. Самолёты, продолжающие полёт после столкновения с фонарём или деревом, тоже, видимо, пришли из вселенной Marvel.

Едем навстречу солнцу…В этом — главное противоречие The Crew 2. За кажущимся реализмом она прячет самое настоящее аркадное безумие. Это не хорошо и не плохо — это данность. Я слукавил бы, сказав, что не получил удовольствия или заряда эмоций в некоторых заездах. Но ценителям более «приземлённых» автосимов, возможно, стоит пройти мимо.

Всё ради классов!

Победы в гонках, а также выполнение побочных заданий и трюков повышают популярность героя. Чем она выше, тем больше народу следит за вами в соцсетях. По сути, это просто аналог опыта: чем вы популярней, тем больше открывается возможностей, гонок и прочих радостей. К слову, набивать популярность проще всего на воздушных трюках — они самые опасные и зрелищные.

Какой же он… одухотворённый. Кстати, с этого момента система прогрессии начинает раскрываться

Вместе с вашим персонажем прокачивается и жилищеПуть на вершину гоночного олимпа в какой-то степени нелинеен: вы сами выбираете, в какую категорию транспорта вкладывать средства. Но постоянно заниматься чем-то одним, самым любимым, не получится. Рано или поздно придётся осваивать другие дисциплины, чтобы продвинуться по сюжету. С чем-то похожим я столкнулся в другом проекте Ubisoft — Steep. Там на поздних этапах игры ради получения опыта пришлось вернуться к заунывным полётам на парашюте, которые прежде я охотно пропускал. Неприятно.Несмотря на это, нет никакой необходимости гриндить валюту. Да, обновлять гараж нужно с умом, но проблемы с деньгами возникнут только если вы захотите приобрести что-то особенное. Например, винтажную Ferrari. Особо нетерпеливые могут заплатить реальные деньги, чтобы не стеснять себя в бюджете. Привет, монетизация.

The Crew 2. Руки-КРЮки

Прокачивать можно не только водителя, но и каждую отдельно взятую единицу техники. Тюнинг в The Crew 2 подразделяется на косметический и технический. Красивостей на вашу «ласточку» можно повесить много, но каждый вид транспорта обладает собственными модификациями. Посредством редактора обтяжек можно либо разрисовать машину самому, либо воспользоваться творчеством других игроков, скачав готовую раскраску в соответствующем разделе редактора. Как в Gran Turismo Sport или Need for Speed: Payback.

Узнали расцветку из оригинальной Most Wanted?

А вот и призовые запчасти!С улучшением внутренностей машин ситуация иная. The Crew 2 открыто предлагает не забивать голову техническими тонкостями: механика прокачки «начинки» напоминает RPG-подобную систему в той же NFS: Payback. Правда, в этот раз «карточки» с характеристиками не закатаны в асфальт микротранзакций. Получаете за победу в гонке несколько новых деталей, заходите в меню и устанавливаете свежак — игра даже подсветит его для наглядности. Просто выбираете детали уровнем повыше, и дело с концом. Примитивно, но этого достаточно.  Главное, чтобы игрок не отвлекался и вдавливал педаль газа в пол.

The Crew 2. Руки-КРЮки
The Crew 2. Руки-КРЮки

Перекати-поле

 Масштабы открытого мира по-прежнему поражают: чтобы проехать от одного побережья Штатов до другого, понадобится около получаса, а то и больше! Но далеко не все локации выполнены с одинаковым старанием. Это заметно, когда вглядываешься в однотипные, невыразительные домики, смазанные текстуры и вывески на забегаловках, которые дюжину раз прогнали через генератор случайных названий. Да и любоваться видами со временем надоедает — в какой-то момент я поймал себя на мысли, что снова воспользовался быстрым перемещением. Виной всему катастрофическая нехватка побочных заданий и сторонних активностей в свободном режиме.

На первый взгляд, карта кажется насыщенной событиями. Не дайте себя обмануть!

Типичный скоростной радар. Пытаться попасть в списки лидеров имеет смысл только на поздних этапах игры«Развлеки себя сам» — это девиз открытого мира The Crew 2, вот только развлекаться нечем. Разнообразие побочных активностей заметно снизилось по сравнению с первой частью. Теперь игра предлагает совершать трюки в отведённых местах, проходить скоростные радары, искать с помощью датчика на мини-карте спрятанные запчасти и заниматься фотоохотой. На этом всё. До Forza Horizon, конечно, как до Луны. Эта геймплейная пустота и блеклость местной песочницы демотивирует рассекать по хайвеям на каком-нибудь Harley-Davidson. Вдобавок грузится The Crew 2 неприлично долго. На ПК переходы на карту или экран повтора еще терпимы (особенно при наличии SSD), а вот на консолях ждать приходится регулярно.

Сезон фотоохоты объявляется открытым!Графика не спасает положение. Визуально The Crew 2 заметно отстаёт от конкурентов (с которыми якобы не собирается конкурировать). По-настоящему восхищаешься местными пейзажами только после дождя, любуясь бликами солнца в лужах на асфальте, или ночью, когда темнота скрывает унылые дома-коробки, а центральные кварталы мегаполисов будто расцветают. Иногда динамические погодные условия создают интересную динамику, а иногда — недоумение. Снегопад в Техасе, Флориде или Неваде — это что-то из разряда третьесортной фантастики, вроде «Геошторма» и прочих шедевров.

Рассекая в небе, вы можете подняться выше уровня туч и увидеть солнце. На орбиту Земли выйти, однако, не удалосьСловом, презентация The Crew 2 производит спорное впечатление. С одной стороны, проработанный открытый мир, почти безукоризненные модели техники и отличная детализация воды. С другой — посредственные модели персонажей, нестабильная дистанция прорисовки, проседание частоты кадров, баги физики, сомнительная гамма, дороги и дома прямиком из 2010-го. Почти никакущая система повреждений, в конце концов. Сплошные противоречия.

The Crew 2. Руки-КРЮки
The Crew 2. Руки-КРЮки

 Зато к звуковому дизайну придраться сложно. Рычание движков здесь ни с чем не спутать — моё уважение разработчикам. Смущает только бездарная озвучка персонажей, некоторые звуковые эффекты столкновений и проходной саундтрек, битком набитый попсой пятилетней давности.

БРИГАДА 2

Продолжая традиции оригинала, The Crew 2 оценивает себя в $60 и предлагает колесить по дорогам вместе с друзьями… но не поддерживает PvP-мультиплеер. По крайней мере, в релизной версии, хотя Ubisoft обещают бесплатное обновление в декабре. Но почему не на старте? Почему пользователи должны выкладывать полную стоимость игры, а взамен получать обещания авторов доделать кое-что попозже?Даже комментировать не хочется.Отдельного упоминания заслуживает потрясающий запуск The Crew 2 на ПК и PlayStation 4. Гладкий, как трассы для внедорожных заездов. И если проблемы ПК-игроков решили довольно оперативно, то на PS4 масштабы недоразумения вынудили Sony изъять игру из PS Store на территории России и Украины. Кто виноват — Ubisoft или Sony с их дефектным активатором? Вопрос остаётся открытым.

The Crew 2. Руки-КРЮки

Зато есть кооператив! Устраивать хаос в компании друзей куда увлекательнее, чем играть в гордом одиночестве. Однако при прохождении с товарищами сложность игры заметно снизится: если хотя бы один участник группы финиширует первым, все остальные тоже получат профит. Местные боты и так умом не блещут, а в соревновании с несколькими живыми игроками и подавно.Если же вам не с кем играть, то у меня плохие новости: стабильность серверов аховая. Я не раз обнаруживал, что нахожусь в игровой сессии совершенно один. Вот такой вот полностью онлайновый проект: запустить без подключения к сети нельзя, а играть на пустующем сервере — не вопрос!

Фоторежим во всей красе!А ещё в The Crew 2 встроена система видеоповторов. В вашем распоряжении всегда есть несколько минут наигранного геймплея, и вы вольны делать с ними всё что угодно. Вплоть до создания небольшого ролика с применением фильтров, slo-mo и ручной смены ракурсов — притом прямо в игре. Правда, если хочется сделать что-то выдающееся, лучше не полагаться на автоматическую камеру — виртуальный оператор-постановщик регулярно косячит. Правду говорят — доверять всю съемку технике нельзя.В интерфейсе видеоредактора постоянно путаешься, как и во всех остальных диалоговых окнах The Crew 2. С таким инструментарием проще освоить Premiere Pro, записать несколько видеофрагментов с разных ракурсов и вручную всё смонтировать.

The Crew 2. Руки-КРЮки

А вот фоторежим, напротив, оставил только положительные впечатления. Даже простые скриншоты делать не хотелось — настолько он восхитителен. Можно и ракурс настроить, и глубину фокусного расстояния подкрутить, и цветовой фильтр применить. Вдобавок есть опция настройки повреждений транспорта, «выключение» пешеходов, водителя и животных и смена погоды или времени суток. Браво!The Crew 2 — это игра, полная противоречий. Занятные механики в ней соседствуют с посредственным исполнением, захватывающие дух гонки — с беспросветным унынием песочницы, а потрясающие закаты после дождя — с ужасными моделями персонажей.Игра настолько сюрреалистична, что посоветовать её можно далеко не каждому поклоннику жанра. Если вы готовы закрыть глаза на недочеты проекта и вам просто хочется, что называется, пошалить — эта игра для вас. В противном случае рекомендую дождаться чего-нибудь другого. На horizon-те как раз маячит парочка подходящих проектов.

Just Cause 4 обзор.

В зарубежных боевиках времён перестройки всегда было что-то притягательное. В детстве, например, меня подкупала харизма и неуязвимость главных героев. Ведь, по большому счёту, им не были страшны ни целые армии наёмников, ни стихийные бедствия. Наверное, поэтому тем фильмам сходили с рук и притянутые за уши сюжетные повороты, и однотипные злодеи. Хотя отдадим им должное — они развлекали. Причём делали это чертовски хорошо.Сейчас же проект, наполненный одними взрывами, пусть и шикарными, далеко точно не уедет. Команда Avalanche Studio, судя по всему, это тоже поняла, поэтому и старается хоть как-то обосновать безумие, что творится в Just Cause4. Но при этом их проект всё равно сильно напоминает те самые олдскульные боевики. Насколько это хорошо для игры — большой вопрос.

Кажется, торнадо намечается

Сюжет Just Cause 4 завязан на климатическое оружие и поиски правды об отце Родригеса. Project Illapa — четыре метеорологические станции для управления погодой, которые спроектировал отец Рико. По идее, это должно стать серьёзной мотивацией для героя не просто свергнуть очередного диктатора и уничтожить ЧВК «Чёрная рука», а сделать это скрипя зубами. Но уже через пару часов о персональной драме все благополучно забывают и задача скатывается к стандартному «всех убей, всё снеси».Рекламная кампания Just Cause 4 строилась на погодных эффектах. Сначала перспектива бросить вызов не только военному режиму, но и природе меня подкупала, ведь сколько уникальных ситуаций может предложить подобная механика! Но после моей первой встречи с торнадо я понял, что у игры немного другое мнение…

Рико Родригес — специалист по свержению диктаторов в банановых республиках. Такая работа кажется увлекательной, но, я уверен, со временем надоела даже емуПо большому счёту, местные катаклизмы особой погоды не делают (да, каламбур намеренный). Они лишь лениво двигаются по заданной траектории и время от времени ненароком помогают Рико уничтожать вражескую инфраструктуру. Самый разрушительный и поэтому, наверное, самый интересный из них —  торнадо. Около двух часов я потратил на то, чтобы понять, как именно воронка закручивает, скажем, танк или авиалайнер.От авторов Mad Max ожидаешь куда более оригинальной реализации погодных эффектов. Особенно песчаной бури. Я честно ждал, когда же вокруг начнут бить молнии. Обидно ещё, что после прохождения нам вроде как дают возможность «управлять» погодой, но на деле мы лениво нажимаем кнопочку на одной из климатических баз, и… всё. Событие запускается на определённой территории, которую нельзя выбрать самостоятельно. Да уж, от веселья деться некуда..

Дела земные

Пожалуй, чаще, чем удары молний, спустить Рико с небес на землю пытаются только разработчики. Добрая треть миссий завязана на то, что мы куда-то едем. Чаще всего нам предстоит примерять на себя роль «боевого такси» и подбрасывать пару бойцов сопротивления до места боевых действий, либо же доставлять хакера к нескольким терминалам на вражеской базе и после этого прикрывать его, чтобы тот смог взломать систему управления зенитками. Не то чтобы я не люблю путешествовать по Солису на танке и попутно что-то взрывать, просто после десятка таких заданий всё это превращается в невыносимую рутину, хоть и высококлассную.Наземный транспорт в Just Cause всегда был слабым звеном. Не в том смысле, что его тут преступно мало, напротив — полсотни всевозможных моделей более чем достаточно. Тем паче для игры, где главные средства передвижения — это крюк-кошка и вингсьют. Просто в предыдущих играх автомобили ощущались слегка картонными. По большому счёту, с тех времён ничего кардинально не поменялось. Это те же неуправляемые ракеты, которые только и ждут момента, когда Родригес перестарается с педалью газа.Авторы, правда, обещали улучшить физику транспорта — и отчасти сдержали слово. Машины теперь ведут себя по-разному на различных поверхностях. К примеру, рассекать на новеньком маслкаре по горным склонам всё же не так практично, как по трассе. А какой-нибудь багги больше подойдёт для пустыни, нежели для городского заезда.

В игре появилось полноценное радио. Каждая станция отчётливо отдаёт южноамериканскими мотивами, но остаётся уникальной. На радио Солиса есть даже своё пропагандистское ток-шоу. Скажу честно, следить за спором между его ведущими было весьма интересно. Очень часто я садился за руль только ради него и обязательных заданий

Руки-крюки

Всё самое лучшее, что есть в Just Cause 4, связано с крюком-кошкой. По сравнению с третьей частью, модификаций стало намного больше. Но авторы позаботились о том, чтобы вы не запутались в этом многообразии, и добавили «наборы». Всего их три, каждый можно мгновенно переключать и гибко кастомизировать.К примеру, один набор настроен таким образом, чтобы трос притягивал объекты друг к другу. Другой, напротив, предназначен для того, чтобы устанавливать на конце фултоны или ускорители. Но на этом кастомизация не заканчивается: сам трос и все приблуды к нему можно настроить отдельно. Например, задать скорость стягивания и эффект после него. После этого два объекта при столкновении будут, скажем, отталкиваться друг от друга.Фултоны можно наполнить гелием, и тогда они просто взлетят, но доступен и взрывоопасный газ, который детонирует при попадании по шару. Вот теперь они ещё и взрываться будут красиво. Авторы не обошли стороной и ускорители. Они, во-первых, часть крюка-кошки, а не отдельный гаджет. А во-вторых, умеют перезаряжаться и изменять направление ускорения по вашей надобности.

Just Cause 4. Даёшь революцию!
Just Cause 4. Даёшь революцию!
Just Cause 4. Даёшь революцию!
Just Cause 4. Даёшь революцию!
Just Cause 4. Даёшь революцию!

Разочаровывает в этом многообразии возможностей ровно одно — всё, что я описал, попросту не нужно самой игре. В том смысле, что за весь сюжет фултоны и ускорители понадобились всего пару раз. И то это были задания, которые как раз и обучали Рико обращаться с новыми гаджетами.В Just Cause 4 с ними связаны три ветки заданий. В одной мы занимаемся обычным делом — эпично взрываем всё, что плохо лежит, плывёт и даже летает. Но делаем это на благо искусства. Все наши геройства снимают хоть и не совсем законопослушные, но всё же кинематографисты. Выполнять такие миссии занятно, в основном за счёт неплохих диалогов и самоиронии. А вот чтобы прокачать фултоны, придётся помогать Сарженто — местному командиру сопротивления. И это уже уныло, потому что Just Cause 4 опять скатывается в «боевое такси».

Just Cause 4. Даёшь революцию!

Хотя необходимость модификаций лебёдки, на мой взгляд, самая бесполезная, с ней связаны весьма любопытные побочные квесты. Хави — чокнутый археолог, которому очень нужна помощь в решении древних головоломок. Те завязаны на физику игры и неплохо знакомят игрока с её особенностями. В принципе, только это и выделяет их на фоне всего остального. Ну, конечно, почувствовать себя Натаном Дрейком с ультимативным крюком-кошкой тоже весьма занимательно.

Восстание машин

Just Cause 3 вышла больше трёх лет назад, и за прошедшие годы картинка в большинстве крупнобюджетных проектов заметно похорошела. Но, к сожалению, с Just Cause 4 дела обстоят иначе. На том же Reddit пользователи жалуются, что в предыдущей части дальность прорисовки и детализация были гораздо лучше.Особенно огорчает то, что это и впрямь влияет на геймплей. Вот, к примеру, решили вы запустить с помощью фултонов вражеский танк в небо, а потом сбросить его вниз. Так вот, есть вариант, что в воздухе вы увидите только танк и никаких шаров. Поэтому и пострелять по ним не выйдет. Конечно, можно просто отсоединить тросы с помощью кнопки на геймпаде. Но проблема-то останется.

На движке Apex, кстати, базируется и будущая Rage 2. Так что он достаточно мощный, чтобы на нём создавать огромный открытый мир. Но отдельно просчитывать траекторию всех объектов в торнадо всё-таки будет технически сложно. Тем более что колоссальный упор в игре делается именно на физику окружающих игрока объектов.

Just Cause 4. Даёшь революцию!

С искусственным интеллектом тоже беда. И ладно бы речь шла о противниках — они тупые, но зато их много и у них стволы. Можно простить даже то, что стреляют они примерно так же, как имперские штурмовики. Разве что снайперы и гранатомётчики попадают с любого расстояния и при любой погоде.Но ведь ИИ союзников тоже сломан! Выше я писал, что в миссиях нам порой нужно кого-то возить от точки к точке или защищать, пока тот взламывает очередную систему ПВО. Так вот, отдельный квест тут — заставить чурбана сесть в машину или подойти к пульту управления. Вроде и так ты к нему «подкатываешь» и этак, а реакции — ноль. Он даже по лестнице подняться не хочет. В какой-то момент я не придумал ничего лучше, чем тросом направлять глупых союзников на путь истинный. А потом и вовсе цеплял их к машине и ехал к нужной точке. Просто потому, что это гораздо быстрее, чем ждать, пока ИИ решит всё-таки выполнить свою задачу.У игры, безусловно, есть проблемы. К несовершенству графики и геймдизайна прибавилась и общая сырость проекта на релизе. Конечно, большинство ошибок пофиксят, а баги исправят. Вот тогда у игроков будет просто отличная песочница, где и вправду есть чем заняться даже после прохождения основного сюжета. Контента-то в игре хватает: побочные миссии, испытания и просто исследование огромного мира. Во многом за новые механики и улучшение старых я готов простить некоторые погрешности. Но самое главное, что Just Cause 4, как и старые боевики, отлично развлекает. Да, порой она глупая и чересчур пафосная, но всё же чертовски весёлая.

Обзор Just Cause 3.

Есть одна вещь, которую Just Cause 3 улавливает безупречно: ощущение огромного открытого пространства. Тут можно сесть в бомбардировщик, взмыть на несколько километров вверх, выпрыгнуть из кабины, не суметь охватить взглядом весь архипелаг, а потом полминуты падать и приземлиться в поле подсолнухов возле какой-нибудь деревни, название которой вы никогда не вспомните. И пусть весь архипелаг Медичи застроен одними и теми же домиками с оранжевой черепицей — это потрясающее место. И здесь очень круто взрывать вещи.

Сопутствующий ущерб

Почему люди играли в Just Cause 2? Потому что там получается на ходу перепрыгнуть с одного самолета на другой, выбросить пилота, сесть за штурвал, рвануть в направлении какой-нибудь нефтебазы, в последний момент выпрыгнуть, раскрыть бесконечный парашют и смотреть, как у тебя за спиной все взлетает на воздух. Just Cause 3 делает все, чтобы таких ситуаций было больше. Она плюет на реализм, на логику, на здравый смысл и подает все это как солнечную игру про Кирби, где вам могут спустить с неба шестидесятиметровый грузовой самолет в контейнере пять на десять.

Сюжет? Нужен для фона. Рико Родригес прибыл в очередное островное государство (в этот раз — средиземноморское Медичи), чтобы свергнуть очередного кровавого диктатора (Себастьяно ди Равелло — одет как Каддафи, усат как Сталин). По идее, где-то здесь Рико вырос, поэтому его окружают знакомые и друзья детства, а вдали даже проклевывается тема прошлого Родригеса. Но едва заметно. Просто так умирают горожане, будущая смена ди Равелло кажется не менее гнусной — никого не волнует.

Надо. Взрывать. Вещи.

Террорист, пахнущий подсолнухами. Обзор Just Cause 3

► В Just Cause 3 можно играть ради охоты за пижонскими скриншотами. Это, кстати, тот случай, когда страшно не хватает фоторежима.

В Avalanche выбрали приоритеты. Их игра — про взрывы и полеты. В трейлерах, на выставках — везде — разработчики показывали, как красиво взрываются машины, бензоколонки, трансформаторы и топливные резервуары и сколькими способами можно снести памятник ди Равелло.

И все это, конечно, здорово, но главная новая фишка — это вингсьют. Ходить пешком в прошлых Just Cause было скучнее всего, но так или иначе приходилось. Теперь это не обязательно: чередуя парашют, крюк-кошку и вингсьют, можно, не касаясь земли, пересечь хоть весь архипелаг, а в пути сбить несколько вертолетов, взорвать пару танков, разнести блокпост и угнать истребитель, погруженный на проезжавший мимо поезд. В воздухе стало можно делать гораздо больше красивых вещей.

По Медичи приятно летать. Из осмысленных дел здесь — только грошовые испытания, открывающие доступ к новым функциям гаджетов, и базы, которые нужно захватывать, но Just Cause больше ничего и не нужно. Структура баз наконец-то подстроилась под способности Рико — теперь в них куда больше вертикальности, и нельзя просто так десантироваться с воздуха, разложить взрывчатку, рвануть и улететь: приходится постоянно лавировать между высоких колонн, перемещаться с одной высоты на другую. Это как раз то, чего этой серии не хватало с самого начала.

Реальные проблемы заложены глубже.

Террорист, пахнущий подсолнухами. Обзор Just Cause 3

► Обычно вдали от дорог можно найти технику или дневники ди Равелло. Детали занятные, но далеко не необходимые.

Террорист, пахнущий подсолнухами. Обзор Just Cause 3

► На юге Медичи тянет к субтропикам, а на севере начинаются елочки и заснеженные горы.

Террорист, пахнущий подсолнухами. Обзор Just Cause 3

► Рико Родригес крут настолько, что, когда он на лету цепляется за летящий истребитель, ему не отрывает руки.

Санкционированная революция

Дело вот в чем: для игры про хаос, взрывы и бунт против власти Just Cause 3 слишком любит квоты и ограничения. Освободи четыре провинции, чтобы продвинуться по сюжету. Захвати пять баз, чтобы освободить провинцию. Взорви все покрашенные в красный объекты, чтобы захватить базу. Это не беспокоило бы, если бы обязательные цели не приходилось подолгу выискивать. Получается так: пять минут Рико Родригес буйствует, убивает людей, взрывает бензоколонки и смеется как ребенок, десять — ищет в складках карты последний вражеский блокпост, чтобы ему зачли освобождение области. Сначала Just Cause 3 набирает импульс, а потом берет и просто так его рассеивает.

Все нужное, чтобы сделать Just Cause 3 интересной, у вас на руках. Вингсьют, крюк, бесконечная взрывчатка (можно дополнить заряды маленькими реактивными двигателями), сокращающиеся тросы, всякие гранатометы и боевая техника — этого достаточно, чтобы построить величайшую машину Голдберга, привести ее в движение и выложить запись на YouTube. Планируешь, строишь, жмешь кнопку детонатора и смотришь, облетая по периметру, как инфраструктура базы взлетает на воздух в одном тщательно выстроенном каскаде взрывов.

Террорист, пахнущий подсолнухами. Обзор Just Cause 3

► В каждом большом городе есть полицейские участки, которые обязательно нужно отбить при захвате.

Террорист, пахнущий подсолнухами. Обзор Just Cause 3

► В технике хорошо то, что она разная. Рулить кораблями за пределами миссий смысла мало, но когда выдается повод — ощущения освежают.

Террорист, пахнущий подсолнухами. Обзор Just Cause 3

► В ближайшие пару месяцев YouTube наводнят видео остряков, находящих разное применение тросам Родригеса, точно вам говорю.

Но, чтобы в этом был смысл, нужно воспринимать Just Cause 3 как строительную песочницу наоборот — то есть захотеть красиво взрывать разные вещи, просто чтобы они красиво взрывались. Иначе в «творческом» подходе, на который напирают в аннотациях, мало смысла: в паре сюжетных миссий было приятно обнаружить, что я могу взорвать мост и отрезать путь для части подкреплений, но и только. Обычно же — подтянулся, приклеил бомбу, отошел, взорвал и повторил до тех пор, пока вокруг ничего не останется. Это самый простой, нудный, но надежный путь, при котором вероятность осечки меньше всего.

Убить Рико Родригеса очень сложно. Он почти неуязвим и умирает чаще как раз от того, что вы решаете обнаглеть и сделать все не так, как делаете обычно, а потом случайно разбиваетесь о скалы. В девяти случаях из десяти нет никаких причин быть эффектным Рико Родригесом, потому что скучным Рико Родригесом быть гораздо удобнее.

Террорист, пахнущий подсолнухами. Обзор Just Cause 3

► Есть мнение, что подсолнухи в Just Cause 3 все-таки лучше взрывов.

* * *

Рико вообще слишком крут для этого места. Столкнувшись с ним, якобы расчетливый диктатор, годы удерживавший власть железной хваткой, может только беспомощно сотрясать воздух и вымещать злобу на статистах. Здесь не бывает ситуаций, когда что-то идет не так. Вернее, они бывают, но им почти не придают значения. Будто их и нет вовсе.

Во всех своих проявлениях Just Cause 3 — это игра про то, как прогнуть под себя мир, который и так уже со всем смирился. Это весело — чуть веселее, чем играть в GTA с читами, — но нужно сделать большое усилие, чтобы случайно не прервать агонию хунты ди Равелло быстрейшим из способов.

И да. Тут круто взрывать вещи.